当前位置:首页 > gamesinnews > 正文内容

拉瑞安担任地下城大师,开启《博德之门》新纪元【贝尔德之门游戏攻略】

48秒前gamesinnews

《博德之门3》游戏最新资讯

《博德之门3》宣传图片

游戏背景介绍

1997年12月,《LED Wars》问世。如果你对这款游戏不熟悉,可以通过谷歌搜索,它被描述为一款“水平尚可的即时战略游戏”,其玩法类似于“EA westwood著名的《命令与征服》系列的低成本替代品”。

就在一年后,《博德之门》发行了。至今,它仍被认为是该类型游戏的巅峰之作。由BioWare的James Ohlen根据一场笔和纸的龙与地下城(Dungeons & Dragons)战役改编,《博德之门》以其精彩但略带缺陷的角色阵容政治阴谋情节,以及开创性的可暂停实时战斗系统而闻名。

此外,该游戏在技术方面也表现出色,能够同时管理数十万的资产,而同期大部分游戏仅能处理几千个资产。BioWare于2000年推出了备受好评的续作,《博德之门2》。

开发者的成长轨迹

那么,一款“水平尚可的RTS游戏”和“也许是有史以来最好的CRPG”之间,有什么共同点呢?答案是:前者的开发商正在打造后者的续作。这便是Larian Studios,显然,这家比利时工作室自《LED Wars》后发展迅速,成长为行业巨头。

“《博德之门3》估计是由150万字的性能捕捉(performance capture)制作而成,工作量巨大。”——Larian的CEO SWen Vincke谈到这款游戏的规模和复杂程度。

Larian的成长之路与技术积淀

从教育游戏到独立开发者

作为一家曾以教育类游戏为主的工作室,Larian将全部心血投注在“Divinity”系列上,于2002年推出首作。系列的第六部作品《Divinity: Original Sin》几乎让公司破产,尽管此前通过众筹取得了成功。

即使在最困难的时期,Larian也始终坚持追随自己的愿景,坚定走自主研发之路。这一战略的核心,便是他们自主开发的游戏引擎——“Divinity Engine”。

自主研发的引擎技术

“我们从2011年开始研发《Divinity》引擎,”Larian的CEO Swen Vincke介绍道。“它不断演进,专注角色扮演游戏和多人模式新版本引擎的亮点在于能实现电影画面,这比我们预期要困难得多。目前,我们在伦敦有两个工作室持续进行动作捕捉,因为《博德之门3》采用的是性能捕捉技术。估计总计需要150万字的性能捕捉工作,工作量令人难以想象。”

技术积累与游戏体验

《博德之门3》电影感画面

经过十年的不断打磨,《Divinity Engine》已成为龙与地下城工作室的定制技术,为《博德之门3》打造出极具电影感的体验提供了坚实基础。Larian能够实现如此野心的原因,正是其持续不断的技术投入与创新。

团队的热情与愿景

Larian的梦想打造《博德之门3》,几乎耗时十年。当被问及如何获得这个备受追捧的IP时,CEO Vincke笑着说:“我投了一个20面骰,结果赢了!”

与Larian团队的每次会面,都能感受到他们对这个世界的满腔热忱。Vincke从旁解释的那一刻,满是孩童般的纯真和喜悦。

合作与奇迹

我是从《原罪:始源》之后第一次接触《龙与地下城》的制作方,试图向他们说明我们应该制作《博德之门3》。”Vincke回忆道。“他们反应并不明显,但后来我们开始沟通,他们问我:‘你们会做出怎样的作品?’然后我就讲了今天你们看到的内容。”

这份坚持最终引起了合作的契机。几年前,D&D负责人的Nathan Stewart打电话邀请他去西雅图,“他给我看了一份PPT,内容正是我们之前讨论的——我至今还保存着。”他问:“我会向万宝盛华的董事会展示这个,你还想做吗?”

追逐梦想的坚持

“当然,我们想做这款游戏。”Vincke坚定地说,“不过,制作一款《博德之门》游戏绝非易事。这个系列背后有二十年的 lore,加上D&D本身就是一款46岁的IP,现如今甚至维恩·迪塞尔和道恩·强森也在玩。”

Vincke也坦言:“压力很大,但我们尽量不过度考虑。”Wizards of the Coast的支持也非常重要,他们不仅寄来了大量书籍和迷你模型,还提供了技术和内容支持,让这个梦想逐渐成为现实

常见问答(FAQ)

Q: 《博德之门3》什么时候会正式发售?

A: 截至目前,《博德之门3》仍在持续开发中,预计将会在未来的几个月内正式推出,具体日期还未公布。请关注官方公告以获取最新信息

Q: 《博德之门3》支持哪些平台

A: 《博德之门3》计划将在PC平台(Steam和GOG)发行,同时也会考虑推出PlayStation以及其他主机版本,但详细平台信息尚未完全确认。

《博德之门3》开发背后的故事合作伙伴关系

作为一款备受期待的角色扮演游戏,《博德之门3》在设计过程中充分融合了深厚的D&D传奇元素。开发团队Larian Studios与魔法师协会(Wizards of the Coast)紧密合作,确保游戏忠实还原经典的D&D体验,同时也赋予了开发者一定的自由度。

在最初的策划阶段,团队与创意团队共同头脑风暴,确定了剧情的核心,早期便确定以“心灵侵蚀者(Mind Flayer)”为故事中心。这一想法源自Volos Guide to Monsters中的一张图片,开发者随后向团队提出了这个构想,得到一致回应:“太棒了,去实现它!”

Volos Guide中的心灵侵蚀者幼虫图片

合作关系的双向性与自由度

尽管魔法师协会与Larian在对经典角色的使用上紧密合作,但整体而言,魔法师协会给予了开发团队很大的自由空间。Wizards特别推出“博德之门:堕入阿弗纳斯(Baldur's Gate: Descent into Avernus)”这一最新战役,是为了支持Larian的开发工作。

开发者Vincke表示:“我们已经合作了很长时间,我们彼此信任。我们尊重他们的作品,他们也理解我们需要调整游戏以适应视频游戏的特性。这让我们拥有很多自由。”

规则与玩法的创新与传承

在开发新一代《博德之门》时,团队在传承经典玩法与现代化规则之间寻找平衡。例如,战斗系统的选择成为一大决策。最终,Larian决定采用回合制战斗,而非原《博德之门》中的暂停式实时战斗。

Vincke解释道:“我们并不是在重做《博德之门2》,而是跨越一百年之后的续作。Wizards的规则已升级到第五版,费恩故事也发生了巨大变化,很多背景故事都被重写。毕竟,D&D是回合制系统,我们觉得保持核心传统一致更好,这样就可以实现系统的几乎一对一移植。”

《博德之门3》的核心理念:无障碍体验

Larian的目标是让《博德之门3》成为一款“人人可及”的游戏。这一理念始于他们之前的作品《神界:原罪2(Divinity: Original Sin 2)》,并在《博德之门3》中继续传承。Vincke相信,这种设计也适用于未来的神界系列作品。

《博德之门3》中的暗影之心角色

技术创新与易用性

Vincke强调:“Divinity引擎(Engine)4.0依然在使用中,这是一个非常强大的引擎,能够支持多人全集电影播放、复杂规则系统,而且非常易于上手。我们在开发过程中确保它不会被浪费。”

他提到:“我有朋友的孩子只有七岁,他们甚至可以在PS4上用分屏玩《神界:原罪2》,可见它的易玩性已经达到了极高的水平。”

D&D的易理解、难掌握本质

Vincke回忆道:“我在很小的时候就开始体验D&D,虽然一开始不太理解规则,但我会自己掷骰子,听着故事发展。等到《博德之门》推出时,我虽然不了解所有细节,但仍然非常享受。”

“D&D的魅力在于它简单易懂,但要精通却十分困难。这也是它能跨越不同年龄层、地域的原因。”

《博德之门3》的可及性与未来潜力

Vincke指出:“你可以在车上与孩子们玩D&D,只需一个想象力和一些骰子。你可以花时间思考,游戏会根据你的选择进行反应。这种简单的机制让它在任何地方都可以玩。而我们也在积极推动这个理念。”

如果《博德之门3》能够保持这种易用性,Larian就有机会在当前D&D娱乐的巅峰时期,赢得更多玩家的喜爱。Stadia的上线也进一步加强了这一点,玩家只需分享一个链接即可让朋友立即加入游戏,极大地提升了便利性。

常见问答(FAQ)

Q: 《博德之门3》是否会沿用经典的D&D规则?

是的,游戏主要基于第五版规则,同时在保持核心玩法的基础上进行现代化调整,例如采用回合制战斗以适应现代游戏设计。

Q: 这款游戏是否适合所有年龄段的玩家?

《博德之门3》强调易用性和可及性,但内容深度丰富,适合喜欢角色扮演和策略游戏的成熟玩家。家长和新手也可以通过引导逐步了解游戏机制。

总结

《博德之门3》不仅是一款继承经典的作品,更在规则和玩法上进行了创新,强调玩家的沉浸感与易用性。Larian Studio与魔法师协会的紧密合作,为玩家呈现了一个充满深度但又友好的奇幻世界,期待未来带来更多精彩内容。

开发团队规模与全球布局

Larian目前已经发展成为一个拥有350名员工的公司,如果包括外包人员则更多(不包括外包人员为250人),团队成员分布在多个地点。

“我们正在建立一个全天候的运营团队,”Vincke说。“我们现在在马来西亚设有工作室,新开张,已有十名员工。除此之外,我们还在彼得堡、都柏林、魁北克比利时根特(我们最初的基地)设有团队。”

《博德之门3》游戏画面

多地点合作的挑战与优势

当被问及跨国合作的复杂性时,Vincke承认确实困难重重。

“这既有优点也有缺点,”他说。“缺点是不同团队不在同一房间,但优点是可以利用不同的时区、文化和招聘资源。在压力很大的时刻,可以说:‘我回家了,魁北克你看着点,’然后将任务交接出去。”

“我们最开始用《地狱之刃2》试验这个方法。没有这个模式,我们不可能在两年内完成《地狱之刃2》。这些角色扮演游戏(RPG)制作非常复杂,因为它们涉及许多不同的元素。我们通过复制团队,确保每个团队都包括所有角色,这是我们的愿景。”

Vincke补充道:“我不知道这个方法规模大了之后是否仍然有效,但目前是可行的。”

开发中的难题与未来规划

虽然公司规模不断扩大,但《博德之门3》仍带来了不少开发难题,比如本地化问题

“我们已经在多种语言进行翻译,不过还没有正式公布,”Vincke说。“目前的难题主要是配音和动作捕捉技术。我们不知道如何处理这个问题。若要支持配音,可能需要额外一年时间来开发。”

Mind Flayers(逐梦者)在《博德之门3》中的重要地位

Vincke强调,这一切都基于他们全新的电影制作流程,也是首次尝试这样的大规模特效制作,未来或许会考虑增加配音的支持,但目前该项目的重点还是其他方面。

经验与未来展望

Liary拥有24年的开发经验,尽管如此,Vincke认为,不论经验多丰富,开发过程中的错误依旧难以避免。

“我们可能会犯同样的错误,”他说。“团队成员都热爱他们的工作,因此总是想要更进一步。这种持续的探索会带来问题,也会促使我们不断解决新难题。”

他表示,虽然每款游戏都独一无二,但随着团队不断扩大,也会遇到各自的问题。公司希望未来能借助《巫师》和《龙与地下城》的品牌影响,为《博德之门3》打开更大的市场

“我们相信市场潜力巨大,看《地狱之刃2》的表现就可以知道。我们希望通过这款游戏,将市场拓展得更大。”

结语:等待与期待

Vincke最后提到,很多玩家心中最难忘的D&D时刻,都是那些意想不到的瞬间。当你投出一个天然二十(或一)的骰子,满怀期待或恐惧地等待DM(地下城主)会带来什么样的反应——这正是等待《博德之门3》的感觉。Larian团队似乎正处于优势之中,充满信心迎接挑战。

常见问题 (FAQ)

Q: 《博德之门3》何时会正式发布

A: 目前官方尚未公布具体发布日期,但开发团队正全力推进,期待尽快带来完整体验。

Q: 游戏将支持哪些语言和配音?

A: 《博德之门3》正在进行多语言翻译工作,但配音和动作捕捉仍在考虑中,未来或许会支持更多语言版本和配音配置。

标签: 之门