网易!你把棋盘掀了那我玩什么!
回顾这几年来游戏玩法的发展史,“自走棋”无疑是能配得上现象级这种定义的新玩法。
它起源于《Dota2》的创意工坊,升级商店、购买棋子、组成三连,就是这样极其轻量化、且低门槛的玩法,几乎在一夜之间让《Dota2》变成“自走棋启动器”。
这种颇具趣味性的模式很快就病毒式传播开来,成为“万物皆可自走棋”的行业奇观。

到了今年,自走棋的热度也依然居高不下,腾讯的《王者万象棋》,米哈游的《崩坏因缘精灵》,而行业领军级的《金铲铲之战》也刚稳健步入S16赛季。
然而,正如所有伟大的发明都会面临演进与分化。玩多了就会发现,许多传统的自走棋模式一直都依赖于“囤经济、凑羁绊、摆棋子、看碰撞”的循环,玩到最后都会变成套路式的阵容构筑。
所以,网易决定出手了。《代号:妖鬼》是网易开发的首款中式妖鬼大战场自走棋游戏。这也是《代号:妖鬼》决定突破常规,尝试的新构思:如果我们直接把整个棋盘掀翻,会怎么样?

一、你把棋盘掀了那我玩什么!

是啊,吃什么呢。
别怕,这里说的棋盘,指的是传统的自走棋里,在交战环节用固定数量的格子和行列划分的舞台。棋子在这里占据有限的空间,移动和攻击距离也通过格子数来计算。
有的时候站位也会影响团队buff
一切复杂变量其实都可以被简化成一条清晰的策略:在正确的时间,把正确的棋子,放到正确的格子里。
当这种模式成为标准,其副作用也逐渐浮现。决策逐渐变得公式化,玩家的掌控感越来越多地让位于发牌员的恩赐,战斗过程则经常会让人血压拉满。
看懂的人都哭了
《代号:妖鬼》想掀翻棋盘,其实是在尝试开拓一片“无界大战场”。
它并非简单地放大棋盘,而是试图将战斗博弈从站位符号中抽离,拉回到一个更加具象、更讲究布阵、更具备史诗感的开放战场之中。
这也和《代号:妖鬼》的棋子设定有着深度的关联。
每场游戏对局开始前,你都可以选择一个具有强大能力的“幻神”,围绕幻神的能力去构筑自己的阵容。天书商店中可以购买的棋子叫做“部从”,部从拥有自己的势力和兵种。

通过部从与幻神之间的技能配合,搭配一些随机刷新的法术效果,努力,便可以提升部从的数量。超出部从数量上限的部分则会转为增强部从本身的实力。

和传统的自走棋相比,《代号:妖鬼》带给你的体验更像是在一个充满不确定性的动态战场上打仗,决策的链条从购买棋子到排兵布阵都在不断的拉长加深。
你不仅要思考如何购买运营提升自己部从的数量,还要思考这支部队在无界战场中会如何展开、移动、索敌。这样的掌控感贯穿全场,从战前一次性的押宝转化为对全局的预测。

二、运筹帷幄之中,决胜战场之上
想要让无界战场变得更有趣更好玩,《代号:妖鬼》对自走棋的玩法和逻辑做出了许多适配和改动。
最直观的是运营模式,它其实更类似于《炉石传说》的酒馆战棋,购入棋子达成三连可以获取更高星级的棋子,升级天书商店提升高星刷新概率,售出棋子时价格统一,可以存钱但没有利益一说。

部从的强度并非单纯与星级挂钩,一支规模庞大、兵种搭配得当的低星军团,完全有可能依靠人海战术与协同效果,淹没一支孤零零的高星首领。

这彻底改变了游戏的经济决策:你不再需要囤钱过渡,纠结是all in搜卡还是继续忍辱负重;每个阶段都可以稳健地扩充军队规模,用更多的作战单位形成战线优势;也可以专注于激活某个部从群体的特殊效果,让量变引发质变;或是耐心积攒某个幻神的独有机制,在关键时刻释放出改变战局的能量。


以七星首领哪吒为例,其能力紧紧围绕“回合结束”这一词条展开。与此同时,游戏中还存在与“回合结束”紧密关联的部从阵容,恰好能与哪吒的机制进行配合。
因此,若你选择了哪吒作为幻神,经济决策便会自然向这些具备“回合结束”联动的部从倾斜,构建起一个围绕时机与节奏运作的体系。你或许不会盲目追求高星级单位,而是有意维持战场上的动态交换,以触发哪吒的成长条件,想办法提前解锁哪吒下场。

这种围绕核心词条构建体系、调度资源的思路,也正是《代号:妖鬼》中阵营机制的精髓所在。游戏中的六大阵营均拥有自己独特的关键词与资源循环。

比如妖族的特殊机制是妖气,通过积攒妖气可以提升妖族部从的数量。
龙宫阵营则围绕珠光展开,珠光可以转移到友军身上,达到一定数量时便能触发龙宫部从的专属效果。
帝国阵营需要通过获取皇恩令来提升部从属性,对指定部从使用皇恩令还能将它们晋升为更加强大的精锐部从。

这样有趣的阵营机制在游戏中远不止于此,当然肯定也会有人好奇这种看似简单的机制,究竟能演绎出多少策略可能,这里我想以帝国阵营来聊聊这种设计带来的策略性。
帝国皇恩令的机制有点类似于《炉石传说》酒馆战棋的野猪人体系,但实际运营节奏却有所不同。
野猪人体系围绕能提供+1/+1身材的“鲜血宝石”展开,有许多关键的核心卡都能在后期为群体进行数值的积累。所以策略上来说更鼓励玩家快速升本,获取更多的鲜血宝石。游玩的关键在于如何准时抵达收益的爆发点。

而帝国的皇恩令则需要你深思熟虑,决定将资源分配给哪些重要的部从。你可以选择平均分配以稳定提升整体质量,也可以孤注一掷倾注于核心部从,通过晋升来提升单卡质量。
运营的内涵也从“如何最快地爬到食物链顶端”,变成了“如何根据手中的资源,最有效地构建一支特点鲜明的部队”。
对应阵容玩法甚至更鼓励你维持在低级商店阶段,反复购入低星部从触发效果,利用皇恩令寻找额外部从,堆叠部从数量。最终呈现出来的战斗力一点也不比其他阵容的高星部从差。

为了更好地在无界战场作战,部从棋子的兵种也各具特色。
刺客不是单纯地突击后排,而是有着极高的速度的尖兵,化作战场的利刃撕裂敌人的战线,直扑敌人脆弱的远程单位。
射手则是一群需要被保护的核心输出单位,依赖稳定的生存环境打出持续的火力覆盖。
战士充当战场的坚盾,宛如移动的城墙,负责维持战线,吸收伤害,稳定推进。
首领就比较特殊了,它们单人成军,却拥有扭转局面的独特能力和强大属性,它们的存在本身就是一种威胁,足以改变战场的战术重心。
就这样上去邦邦就是两拳
这种差异设计不需要你达成什么凑齐六组刺客获得额外暴击率的要求,而是转变为对不同兵种进行布阵搭配。兵种有了基于战场行为的角色任务,不再是单一的数值标签,策略的核心也变为了对兵种特性进行编排调度的指挥艺术。

有了这一系列的设计变动,接下来就该把自己的军队投入到战场中进行实战了。
《代号:妖鬼》的无界大战场是即时战略质感的演出。绝非仅仅是“单位变多、场景变大”那么简单。
你的部从不再是按照固定脚本移动的棋子:刺客会发起真正具有冲击力的冲锋,撕裂对方的阵型;弓箭手会在安全的距离齐射,箭矢如雨点般落入敌阵;而遭受毁灭性打击的单位,会真的“溃散”后撤,从而引发战线的连锁崩溃。战局不再是瞬间判定,而是像潮水般流动、推移。

这种动态性,将你的“排兵布阵”从战前的一张静态图纸,变成了一个持续影响战局进程的动态变量。
这一切,共同构成了那种独一无二的“史诗感”。你的决策,通过部从们鲜活的行为,在广阔战场上呈现并相互作用,你不再是一个被隔绝在棋盘之外的“棋手”,而是置身于指挥高台上的“统帅”,亲眼目睹自己的战术构想被千军万马所执行,并在宏大的视觉反馈中,收获最直观、最震撼的策略成就感。
三、真的可以在游戏里“请神”啊?
在构建“无界大战场”和多兵种内容时,《代号:妖鬼》选择为其注入的灵魂,并非什么宏大的西式幻想题材,而是深深根植于华夏民间土壤,充满烟火气的“中式妖鬼”世界。
它们源于《山海经》的奇诡异兽,来自《聊斋志异》的情仇精怪,遍布乡野巷陌的民俗传说;这里有山间的魍魉、水中的蛟龙、天庭的仙君、不朽的神话。
而近年来,也有不少文娱作品都在对“中式妖鬼”题材进行创作。口碑爆棚的动画短片集《中国奇谭》,从现代视角解读那些乡土奇谈;《黑神话:悟空》也是典型的以中式志怪为源头,呈现了一个光怪陆离的妖异世界。

这些根植于民俗的元素,具有极高的国民认知基础,文化记忆是天然共通的。当你看到这些角色时,自然而然就能意会他们的特点和故事。
比如一路引导我们的小阿音,其实是千年傩面化身的面具妖,身上的服饰参考了传统的舞狮和麒麟元素,手中所持的拨浪鼓也能让人想起傩面傩舞那种怪诞威严的视觉听觉盛宴。
在文化原型中,傩舞旨在驱邪避疫、祈求社稷平安,为整个族群带来神灵的庇护与祝福,舞蹈本身就是一种集体的祈福与赋魅。在游戏中,这种庇护得到了具象化,傩神阿音可以提供一个覆盖全局的强化光环,提升己方部从的攻击和生命。

和市面上常见的西式奇幻题材相比,《代号:妖鬼》的中式妖鬼宇宙更有一种独到的美学基础。
在角色形象设计上,它着重使用国风水墨的笔触和意蕴,塑造类似古代志怪典籍插画的效果,线条与晕染间流淌的是东方的写意之美。

在将题材落地到游戏内时,《代号:妖鬼》的构建是立体而深入的。
它并非仅将中式角色作为一层视觉皮肤,而是致力于让题材的灵魂渗入玩法的骨髓。其最成功之处在于,为每个阵营设计的核心机制,都巧妙地对应了特定的文化意象与叙事逻辑。
例如,妖族围绕“妖气”运作,直观地体现了精怪修炼、聚气成势的成长路径。妖气充盈,便可催生出新的妖族部从,或者炼化出大妖的骇人真身;

仙庭的“黑白变卦”深植于道家阴阳相生的理念,黑白两卦分别能提供不同的效用。你需要把控黑白卦象转换的时机,为部从们提供增益。在求仙问道的路途之中不断提升,最终进入攻防一体的两仪之态。

这种设计让策略选择本身就成为了一段文化叙事的演绎,玩家运营“妖气”或扭转“黑白卦象”的过程,也是在体验一种符合志怪文化的幻想。
同时,游戏标志性的“无界大战场”与“幻神助阵”,也与中式题材所崇尚的“天地为局”的宏大格局完美契合。打破原有的棋盘格子限制,在开阔视野中展开百鬼千妖的军团级对战,这从视觉和气势上还原了神话传说中波澜壮阔的斗法场景。

它让玩家看到的,不是一个混杂的东方幻想大杂烩,而是一个从古籍与画中走出来,凝聚着本土信仰与古典审美的志怪世界。

四、一切未来可期
提到了那么多内容,但最终我们都得回到最根本的拷问:它好玩吗?
必须承认,《代号:妖鬼》现在还处于早期的技术测试阶段,游戏本身仍有不少地方需要调整改进。从中式妖鬼题材和创新玩法来说,游戏具备丰厚的潜力,在做出大胆创新的同时,玩法的深度也需要面临许多问题。
在将棋子更改为看重数量的部从后,如何平衡不同阵营棋子的收益?如何把控不同兵种在战场上的价值?如何改变玩家过往的运营习惯?大战场同屏混战能否让玩家清晰理解战局的胜负关键?
框架越新颖,就越需要时间验证;可能性越广阔,就越需要更多的声音反馈。面对目前的不足,我们也可以期待一下未来的玩法、美术不断进化后的结果。

如果你已厌倦了格子里的定式对决,如果你对“中式妖鬼”的世界充满好奇,并且愿意亲身参与一个全新玩法的打磨过程,那么12月19日开启的《代号:妖鬼》技术测试,正是最适合你的舞台。
