《33号远征队》成功后《双影奇境》主创警告:不要只做2A游戏
《光与影:33号远征队》如此巨大的口碑与商业成功,自然会吸引其他工作室和发行商的目光。不过,Hazelight Studios创始人Josef Fares——其游戏《双影奇境》也是《光与影:33号远征队》年度游戏的有力竞争者之一——却警告3A游戏行业,不要盲目追逐最新的“2A”潮流。
近几年,3A领域的创新一直是热门话题。在去年的TGA颁奖典礼上,独立游戏和2A游戏的存在感可谓前所未有,而《33号远征队》最终斩获年度游戏大奖。如果说2025年——这个“意外爆款之年”——证明了什么,那就是超高预算的大作已经不再像过去那样必然主导话题。玩家渴望的是拥有新鲜点子的全新游戏。
但和以往常见的情况一样,3A发行商很可能会看到《33号远征队》的成功后说一句:“哦,我们也得照着做一个。”这就像《博德之门3》之后,“所有游戏都必须有恋爱系统”的打勾式模仿。我怀疑我们很快就会看到大量受《33号远征队》启发的回合制RPG出现,而Fares也有同样的看法。
Fares在接受The Games Business采访时表示:“你确实会听到这样的声音,在《33号远征队》这类作品成功之后,说什么2A游戏正在接管市场,但我自己无法想象没有3A游戏的世界。我真的很想玩那些真正的大片级作品。你不可能用一千万美元做出《GTA》。我们两者都需要。
重要的是,不要被某种想法困住,比如2A是新趋势、独立是新趋势,或者某某某是新趋势这种说法。我们需要的是多样性。我希望发行商不要只盯着《33号远征队》这种超级成功的作品,然后觉得哦,2A是新方向了,我们只做这个吧。我不认同这种想法。因为今年也有大量2A游戏发售,但根本没人关心。别忘了这一点。”
相比直接照抄成功范例,Fares更希望《33号远征队》或《博德之门3》的成功,能推动大厂在内部进行真正的创新。他认为,尽管3A工作室在风险承担上可以理解地更加谨慎,但依然存在敢于冒险、愿意做出不同尝试的顶级开发团队。
“顽皮狗正在用3A预算推动创新的边界。我也会说R星在这么做。任天堂在大多数时候也是如此。所以你完全可以在制作大型3A作品的同时,承担创新风险。”
他也承认:“一旦预算超过一亿美元,你就会想,好吧,完了,这可是巨额资金。人们自然会更害怕,这很正常。但事实已经证明,这是可以做到的。”
外媒表示,即便Hazelight是在EA旗下运作,其作品依然极具独特性。外媒给《双影奇境》9/10评分,称赞了它跳脱类型的世界观、关于姐妹情谊的主题,以及相比《双人成行》和《逃出生天》更进一步的玩法创新;这款游戏本身就证明了,创新是完全可能的。
最近我们也看到其他大型工作室在冒险尝试。比如卡普空的《祇:女神之道》,就是一家大厂选择做“怪一点”“不一样一点”的优秀例子。《33号远征队》真正带给行业的启示,正如Fares所说:不要抄它的作业,而是让它激发你的灵感。
