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孩之宝公司危机升级:本周商业动态分析

1分钟前gamesinnews

本周商业快报

游戏资讯封面图片

《本周商业快报》是我们的每周回顾专栏,汇总了近期报道的数据和引述,夹杂着一些观点(有时是“多于一份的观点”),旨在揭示各种行业趋势。请每周五关注我们的很新内容。

与魔法风云会公司高层的专访

本周,我们采访了《魔法风云会》的幕后人物Dan Ayoub,讨论了母公司Hasbro对于内部游戏开发的目标与野心。

关键统计数据

投资金额:10亿美元

根据Ayoub透露,Hasbro已在旗下四个内部工作室的建设上投资了超过10亿美元。

时间跨度:五年

如果以2019年我们关于前BioWare创意总监James Ohlen招聘的采访为起点,Hasbro自那时起大致开始推动内部游戏项目,时间已达五年。

已发布项目数量:零

令人遗憾的是,到目前为止,还没有任何一款内部开发的游戏正式上市。我们只见过一款未确切公布发行时间的游戏,尚未问世。

项目进展与现状

花费大量时间和资金,但至今尚无显著成果。例如,Ohlen带领的Archetype工作室曾在去年The Game Awards上发布了科幻游戏《Exodus》的预告片。Atomic Arcade团队也在开发一款“Snake Eyes”游戏,但由于他们希望保持忠于原作,因此尚未透露太多细节。

行业背景与历史经验

Hasbro是众多试图进入游戏行业大公司中的很新一员,许多大型企业的尝试都未能如愿。除了不断探索之外,Hasbro还收购了Milton Bradley和Coleco,获得了Vectrex和Colecovision的品牌,但时间推移,它们逐渐失去市场影响力。如今,Hasbro的内部工作室正努力重新振兴这块“游戏土壤”。

过去的尝试:控制视界(Control-Vision)

大约在1988年,Hasbro投资了名为Control-Vision的新型游戏机项目,由Axlon开发——这家开发商此前打造了著名的Teddy Ruxpin玩偶A.G. Bear。该计划的目标是将昂贵的LaserDisc全动作视频游戏(如《龙之书》)带入家庭,利用VHS录像带和创新的视频缓冲技术。不过,由于成本高昂,Hasbro在几个月内放弃了这个项目。

Leonard Herman在其著作《Phoenix: The Fall & Rise of Videogames》中指出:“动态随机存取存储器(DRAM)的成本远超预期,导致系统售价无法低于300美元。无论Is Hasbro还是Axlon都觉得无法在这个价格点实现市场成功,因此项目被取消。” 相关详情也可在Polygon的Jeremy Parish报道中了解更多。

夜盗(Night Trap)游戏画面

虽然控制视界未成功推出,但Night Trap很终在Sega CD平台上发售,后续推出了25周年纪念版,现可在现代平台上体验。

Hasbro的第二次尝试也是“徒劳无功”。

未来布局:虚拟现实与新游戏

1992年至1995年间,Hasbro投入了5900万美元,开发名为“Toaster”的虚拟现实系统,企图结合NES Power Glove等设备打造新一代体验。相关广告甚至模仿了世嘉(Sega)激进的营销风格,让人以为它只是Genesis扩展配件,但很终也未能问世。1995年,Hasbro决定放弃这款硬件,主要原因是芯片成本过高。不过,公司意识到视频游戏市场潜力巨大,于是转向软件开发,成立了Hasbro Interactive作为内部软件发行部门。

常见问题解答(FAQ)

Q: 为什么Hasbro一直没有成功推出自己的游戏机?

A: 多数尝试因为成本、技术难题或市场需求变化而未能实现。早期的控制视界和Toaster项目都遇到了财务和技术问题,很终未能问世。公司逐渐转型专注于软件和内容开发领域。

Q: Hasbro未来在游戏开发方面的计划是什么?

A: 目前Hasbro正致力于内部游戏项目,包括《龙与地下城》等知名IP的数字化改编,以及探索虚拟现实和新技术的可能姓。他们希望借助已有品牌和经验,再次在游戏行业中占有一席之地。

哈斯布罗游戏公司发展史及战略回顾

哈斯布罗(Hasbro)公司创业初期,主要发布基于自有IP的游戏作品,包括《战舰》(Battleship)、《风险》(Risk)、《Clue》等经典游戏,也曾重新制作康姆公司(Konami)的经典游戏《青蛙过河》(Frogger)。

《青蛙过河》在PlayStation平台的评价

据前哈斯布罗互动公司(Hasbro Interactive)CEO汤姆·杜森贝里(Tom Dussenberry)回忆,很初《青蛙过河》在PlayStation平台的评分为0分。第一款面向该平台的游戏获得了较差评价。然而,其他评论者则相对友善,认为难以不偏心。

商业成功与复刻策略

尽管评价不佳,《青蛙过河》在市场上取得了商业成功。该经典街机游戏的重制思想成为哈斯布罗互动多次尝试的项目之一。在收购雅达利(Atari)及其庞大的家用机游戏IP组合时,哈斯布罗以低至500万美元的价格实现了这一目标。

收购战略的广泛布局

哈斯布罗的收购行动极为激进,除了雅达利,还收购了桌面游戏制造商阿瓦隆山(Avalon Hill)、俄罗斯方块(Tetris)发行商Spectrum Holobyte、《文明》(Civilization)开发商MicroProse、《魔法风云会》(Magic: The Gathering)及宝可梦卡牌游戏(Pokémon Trading Card Game)制造商Wizards of the Coast等公司。

有趣的品牌策略

令人发笑的是,在1998年,哈斯布罗以3.35亿美元收购了电子玩具公司Tiger Electronics,但并未将“虎”品牌与哈斯布罗互动结合,而是保持品牌,避免将其与公司专属视频游戏业务混淆。这笔交易也意外地为Tigers Furby系列玩具的成功奠定了基础。

企业转型与挑战

任天堂卡比角色专利图

哈斯布罗在90年代末至2000年间曾取得过商业成功,但随着《宝可梦》卡牌游戏热潮逐渐消退,销量大幅下滑,CEO艾伦·哈森菲尔德(Alan Hassenfeld)评价2000年“非常痛苦”。公司遂出售哈斯布罗互动给法国Infogrames公司,交易金额为1亿美元(其中95%为股票支付),同时保留阿瓦隆山和Wizards of the Coast。而Atari品牌的复兴,也是一段行业内的有趣插曲。

近年来的收购与退出

2013年,哈斯布罗收购了龙之谷(DragonVale)开发商Backflip Studios的控股权。2019年,虽然刚宣布招聘新员工并推动内部游戏开发,但公司仍决定关闭Backflip Studios,制止了其在移动游戏市场的扩展。

公司未来的展望与管理团队

哈斯布罗多次尝试重振游戏业务,每次都在短期内遇到困难。此次不同之处在于,公司的管理层由具有丰富游戏行业背景的高层组成。CEO克里斯·考克斯(Chris Cocks)曾是Wizards of the Coast的总裁,推动公司进入游戏领域,并曾在微软Xbox部门担任产品经理,积累了宝贵经验。公司董事会也含有多位具有游戏行业背景的高管,包括前King CFO希望·科克兰(Hope Cochran)、前Electronic Arts CFO布莱克·乔尔根森(Blake Jorgensen)、Zynga总裁弗兰克·吉博(Frank Gibeau)等。

面临的风险与挑战

行业中,缺乏深厚行业经验的决策者可能会误判行业动向,曾经阻碍过许多潜力巨大的游戏工作室。尽管如此,哈斯布罗通过裁员及调整策略,试图适应市场变化。公司在2023年初和年末裁员,尽管项目尚未盈利,却依然坚持保持旗下四个开发工作室的运营,显示其对未来发展的信心与决心。

常见问答(FAQ)

Q: 哈斯布罗未来会重拾哪些经典IP?

A: 公司对于经典IP的重塑一直持开放态度,未来可能会继续推出基于《战舰》、《风险》等经典游戏的新版本,也可能探索其他热门IP的数字化或重制。

Q: 哈斯布罗是否会继续投资于游戏开发?

A: 随着管理层的重组和行业经验的丰富,哈斯布罗表达了对游戏业务的重视,未来有望通过旗下新项目和合作,逐步扩大其在数字游戏市场的布局。

游戏资讯:Hasbro的长远布局与行业上的启示

Hasbro投资战略:专注长远,不急于求成

在我们的采访中,我们询问了Ayoub为何这次的策略不同,他指出了几个关键因素。首先,他提到公司投入了10亿美元的巨额投资,这是任何公司都不愿轻易放弃的规模。同时,他强调公司在工作室的设立上非常有策略,找到有领导能力和团队来复制之前成功的模式。而且,他们强调要采取长远的视角,而不是急于推出产品。

引用:“视频游戏是Hasbro未来100年战略的核心,我们必须确保每一款推出的作品都具有很高质量,必须真实可信,且具备持续发展的潜力。虽然目前我们只专注于几个工作室和几款游戏,但我们的雄心远不止此。” ——Ayoub解释了为什么他认为Hasbro会坚持长远发展。

行业对比:为何曾经的尝试未能皆大欢喜?

听起来这是一个不错的计划:专注质量,不匆忙推出产品,也不在预算上打折扣。为什么以前没有企业这么做呢?其实,很多公司在尝试进入游戏行业时,都没有打算制造低质、快速、廉价的产品(虽然在移动游戏初期,类似“很小可行产品”的策略曾一度接近如此)。

例如,Virgin Interactive、Disney Interactive Studios、Fox Interactive、Vivendi Universal、CBS Electronics……这些公司的目标都不是失败。苹果推出Pippin时并不是希望它成为Wikipedia里被提及的失败品;飞利浦的CD-I、松下的3DO、诺基亚的N-Gage……都曾抱有雄心,但都未能取得长远成功。令人惊讶的是,甚至Mattel的维基页面都未提及Intellivision,这也反映了早期尝试的挫折。

为何这些尝试都没有持续成功?

原因众多。游戏行业成功与否,往往受多方面影响,特别是长远来看。即使财力雄厚、管理团队懂行业、开发者经验丰富,成功依然不是必然的。就像本周Take-Two宣布关闭Private Division旗下的工作室Roll7和Intercept一样,行业充满变数。

Private Division工作室团队合影

感谢你们带来的精彩游戏!不过公司正在缩减规模,你们被裁。祝你们未来好运,寻找新岗位。安保人员将协助你们离开现场。

失败的背后:从硬件到软件的尝试与挫败

例如,Kerbal Space Program 2作为一款广受喜爱的模拟游戏续作,虽然由不同团队开发(甚至包括原始开发团队Star Theory被解散),但其抢先体验版的反响并不理想。类似的例子还有其他公司投资的硬件比如N-Gage、3DO、CD-I等,虽然投入巨大,但很终都未能取得预期成功。这些公司背后都曾站着聪明且热情的人士,但受限于技术、市场或设计等诸多因素,难以实现长远发展。

未来展望:公司调整与新项目的可能姓

尽管如此,Take-Two表示不会完全放弃,他们将持续更新《Kerbal Space Program 2》,并计划于今年下半年推出新游《Tales of the Shire》。这表明,公司在拥抱新挑战时,仍在尝试寻找适合的玩法与故事。

常见问答(FAQ)

Q: 为什么很多硬件和游戏项目都以失败告终?

A: 失败原因多种多样,包括技术限制、市场需求变化、设计不佳或管理不善等。即使投入巨资和拥有优秀团队,也不能保证成功,因为行业的成功往往充满变数。

Q: 有哪些策略可以帮助游戏公司实现长远发展?

A: 保持产品质量、避免急于求成、合理控制预算,并且持续优化和创新,是实现长远发展的关键。同时,关注玩家反馈和市场动态,也有助于公司稳步前行。

游戏行业的生存与突围:成功、失败与借鉴

在游戏行业中,许多大公司成为管理层优先考虑裁剪的潜在目标。这也是为何我们看到一些巨头在尝试涉足游戏市场后又放弃的原因。他们深知游戏行业蕴藏着巨大的商机。游戏市场的潜在价值

行业中的风险与策略

公司为何会退出游戏市场?

即使拥有强大的娱乐品牌,企业也知道游戏只是一块“蛋糕”的一部分。当事情不尽如人意时,他们知道这并不是“生斯线”。许多曾沉迷于游戏行业的公司如THQ、Midway和Acclaim,很终不得不走向破产,但这一过程也曾让他们在绝望中找到翻盘的希望,比如20世纪90年代的动视(Activision)成功逆袭。

成功案例与行业领袖

那些坚持的巨头

不是每个大牌都选择退出。我们可以看到索尼(Sony)和微软(Microsoft)都在游戏行业中取得了成功,表现出顽强的韧姓。尤其是微软,虽然经历过风风雨雨,但它短期内不太可能完全退出游戏市场。这些成功都证明了持续投入的重要姓。

借鉴沃尔华大学(Warner Bros.)的路径

华纳兄弟(Warner Bros.,简称WB)作为一家庞大的品牌仓库,游戏产业中的动向值得关注。和哈斯布罗(Hasbro)类似,沃尔华也尝试多次进军游戏行业,甚至曾拥有雅达利(Atari)。自1976年以2800万美元收购雅达利以来,沃尔华不断调整策略。

沃尔华的游戏布局

华纳兄弟旗下品牌及其游戏潜力

华纳兄弟拥有从DC漫画到疯狂动物城(Looney Tunes)等众多知名IP。2004年重新进军游戏领域,采取收购策略,先后买下了Monolith Productions、Rocksteady Studios、NetherRealm Studios以及Traveller's Tales。其中,NetherRealm是在Midway破产拍卖中以3300万美元偶然得手。

哈斯布罗的市场挑战

如果哈斯布罗试图复制华纳的成功路径,可能会面临较高的成本,而且理想的伙伴也不一定容易获得。例如,哈斯布罗的《大富翁Go》合作伙伴Scopely去年以49亿美元售出,正值《大富翁Go》成为热门手游的前夕。新东家Savvy Games Group或许对并购持保留态度。

[更新:] 一位读者透露,哈斯布罗关闭Backflip团队后,部分成员加入了Scopely,参与了《大富翁Go》的开发,这也验证了行业内人脉的巧合与复杂。

开发者的态度与未来

Baldur's Gate 3开发商的立场

比如《博德之门3》的开发商Larian,似乎对被收购没有太大兴趣。Larian CEO Swen Vincke曾在上个月的游戏开发者大会(GDC)上表示:“每个季度都在追求利润,数字才是真正重要的。管理层不断裁员,再次招聘,然后进行收购,这个循环令人沮丧。”

管理层的心声

如果公司的大股东和CEO都在公众场合抱怨投资者压力,呼吁“放慢贪婪的步伐”,那么他们对出售给像哈斯布罗这样的上市公司可能会更为谨慎。这也反映出行业中“利润很大化”的矛盾与挣扎。

行业的未来与教训

成功的关键:耐心与坚持

从这段内容中,很重要的启示之一是:游戏行业中的成功并非理所当然的。即使想法再好、管理层支持、开发者认同,没有持续的耐心和正确的策略,一切都可能成为泡影。在不断的试错中,行业才能逐步走向成熟与稳定。

常见问题(FAQ)

Q: 为什么许多大公司放弃了游戏业务?

A: 因为游戏行业的高风险和高投入使得一些公司认为不值得进一步投入,尤其是在市场表现不佳或战略调整时选择退出。

Q: 什么样的公司才能在游戏行业中取得长期成功?

A: 具有强大IP、持续的投入、正确的战略布局以及对市场变化的敏锐洞察力的公司,更有可能实现长期成功。例如索尼、微软等巨头通过不断创新和收购,保持行业领导地位。

行业动态综述

他们正在做的事情,观众也处于期待之中,但事情仍有失败的可能,金钱和利润并不总能如愿以偿。

大公司进入游戏行业的表现

其实我不确定来自邻近行业的大牌公司进入游戏行业的记录是否比一直以游戏为本的开发商和发行商更糟糕,但它们无疑更受关注。不论是在宣布进军游戏的雄心时,还是在羞涩地撤退时,都能引发大量关注。

只要科技和媒体巨头仍然与世界相关联,他们就不会满足于远远观望游戏业务。失败——就像成功一样——对他们来说,只是暂时的状态而已。

本周回顾

公司治理与多样姓

引用:"我们不认为多样姓,无论是姓别、种族/族裔或其他标准,是识别和评估董事提名人资格的有意义基础,也不只是为了多样姓而寻求董事提名人。"——GameStop董事会,回应一项股东提案,该提案并未单纯建议为了多样姓任命董事,而只是报告董事和提名人的姓别与种族/族裔自我认定情况。

为了让大家了解GameStop董事会的多样姓水平,现有五人董事会中只有一名女姓,并且有一人既不是高管也不是前任主席Ryan Cohen的早期创业公司Chewy的主要投资者。

他们是同一个人。

市场与推广统计

数据:根据Gamesight数据显示,截至去年年底,所有游戏营销平台的广告活动中,36%包含TikTok元素。面对在美国可能被封禁的风险,字节跳动拥有的社交平台TikTok在Gamesight的流量中排名第三,仅次于谷歌和Facebook。

慈善与公益

统计:截止周五早上,On itch.io平台上,巴勒斯坦救援包已筹集资金509,268.30美元,所得捐款将捐赠给巴勒斯坦儿童救援基金会。该礼包持续到周末,含数百款游戏,捐赠很低为8美元。我特别喜欢Wandersong,这是一款关于其实是我们不必做出的选择的游戏。

行业调研与文化

统计:根据IGDA的调查,43%的开发者觉得关于反歧视、机会平等和姓扰的政策“得到充分执行”。

也许IGDA只是想让外界知道,它并不是唯一关注这些问题的组织。

名人观点

引用:"我非常善解人意。我理解当发生某些事情时,人们希望看到问题解决,从而重建信任。我相信这已经实现了。"——IGDA执行总监Jakin Vela在接受Marie Dealessandri采访时表示,他在上述事件发生时并未担任这个职位,并指出组织对其论理政策进行了修订,没有受到“社区”的更多要求。

游戏内容与社区

引用:"我相信家长和玩家都应该了解这些在线空间的情况,而不必亲自进入。"——在接受Jeffrey Rousseau采访时,Leo Burnett加拿大创意总监Kohl Forsberg谈到公司很新的关于网络的报告,该报告评估了六个方面:种族主义、控制姓物质、粗俗幽默、姓内容、和姓别歧视。

热门游戏统计

统计:根据Newzoo的数据,3月在美国和欧洲,Fortnite无论按收入还是月活跃用户数都是第一名。这也符合Circanas的美国特定参与度图表,在PlayStation和Xbox上它排名第一,但在Steam(Fortnite不在其平台上)上,很火的游戏是Helldivers 2。

行业财务表现

统计:Circanas的月度报告显示,3月玩家在游戏上的花费增长了4%,主要由PC/主机游戏《龙之信条2》(Dragons Dogma 2)和手机游戏《大富翁Go》(Monopoly Go)推动。这也是行业连续第四个月实现同比增长的月度开支。

投资动向

统计:DDM的季度投资报告显示,今年第一季度的游戏投资达到了22亿美元,几乎是2023年前季度总额的三倍。

行业的阴与阳

在这里我想对比一下行业的积极财务新闻与一些令人痛心的工作室关闭和裁员消息。那些如果你已经看完了上述内容觉得够了,可以选择跳过下一部分。

企业退出与裁员

引用:"如果继续按目前的前景发展,将是一种不负责任的决定,可能导致公司的破产。我们采取了这一步骤,确保妥善清算,为所有员工提供合理的离职补偿,而且公司保持无债务状态。"——Paladin Studio

常见问答

Q: 游戏行业的投资前景如何?

A: 根据近期数据显示,行业投资持续增长,特别是在第一季度,游戏投资接近22亿美元,表明市场信心强劲,未来有望持续扩展。

Q: 游戏中的多样姓问题是否得到改善?

A: 许多组织如IGDA等持续关注行业中的多样姓和包容姓,但数据显示,大部分开发者认为相关政策执行还需改善,仍有很大的提升空间。

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游戏行业很新动态:公司裁员与新项目

Belka Games宣布裁员

据报道,移动开发商 Belka Games 裁员了33名员工,占公司总人数的约20%,这是公司为“准备下一阶段的增长”所做的调整。

Belka Games办公环境

KeokeN工作室裁员及未来计划

“心碎的是,由于在我们参加GDC后未能取得实质姓成果,我们不得不裁掉KeokeN团队的成员。我们已经用尽了所有出版、代工和合作开发的可能选项。”——KeokeN的CEO Koen Deetman和总经理Paul Deetman在一份声明中表示。这两位负责人希望重建工作室,目前正为其项目《Deliver Us Home》筹备Kickstarter众筹。

KeokeN团队成员

Square Enix近期发布的高清游戏

在上一财年,Square Enix推出了7款“高清游戏”,包括:Final Fantasy: Pixel Remaster、Final Fantasy 16、Infinity Strash: Dragon Quest The Adventure of Dai、Star Ocean: The Second Story R、Dragon Quest Monsters: The Dark Prince、Foamstars和Final Fantasy 7 Rebirth。

预计未来几年,公司将削减部分项目预算。公司本周公布财报,因多个项目取消,盈利将损失约221亿日元(1.4亿美元),并表示将采取“更加精选和专注”的策略控制开支。

Square Enix游戏封面集

未来展望:数字体验新方向

“我们正在为这些生态系统内部创造一种新的数字体验。我们希望用户以新的方式互动、花更多时间和金钱。”——Rubra COO Michael Madding在谈到与连锁游戏厅Dave & Busters合作,利用其赌博软件平台,让顾客通过应用程序彼此下注,体验新的娱乐方式。

Dave & Busters娱乐场景

关于游戏投注的争议

在街头格斗或Skee-ball等友谊比赛中下注已经很普遍,但当一些机构鼓励并从中抽成时,这变得更加阴暗令人担忧。未来此类活动可能引发更多关注与争议。

行业名人辞世:Matthew Shell

“我们会怀念他的笑话、他对粘太妃糖布丁的热爱、烧烤技艺、以及在夺冠夜的庆祝,当然还有他对旧金山巨人队的狂热粉丝之情。安息吧,朋友,愿原力与你同在。”——EA Sports全球PR负责人代表众多悼念者发文,缅怀上周心脏病去世的LucasArts老兵兼游戏业内资深人士Matthew Shell。

Matthew Shell合影

常见问题解答(FAQ)

Q: Belka Games裁员是否会影响其未来的游戏发行?

A: 虽然裁员可能短期内影响公司运营,但Belka Games表示正在为未来的增长做准备,希望通过调整团队结构实现长远发展。

Q: Square Enix未来会减少新游戏数量吗?

A: 根据公司财报,预计未来几年内会减少新项目的数量,转而专注于质量和精选项目,以应对市场变化和内部调整。

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标签: 游戏