萨伯公司马修·卡赫:AAA游戏模式将迎来重大变革【游戏行业未来趋势】

游戏行业:当前的困境与未来展望
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目前,游戏行业面临的困境已被广泛报道。从今年剩余时间的发行阵容来看,许多人可能会觉得未来并无太多令人振奋的消息。
尽管今年年内仍有不少AAA大作即将登陆主机和PC平台,但整体阵容比以往预期的要冷清许多。像《GTA6》这样极有可能引领潮流的重量级作品,还要到明年才能推出。新平台的发布通常会为市场注入资金,带来成长的机会,但下一次平台更新——任天堂继任Switch的主机,预计也要等到2025年才会面世。
行业缩减的原因:模型和策略的反思
Saber Interactive的CEO马修·卡奇认为,这种情况不仅仅是行业目前规模缩减的结果,还与目前带来最大收益的AAA模型存在缺陷有关。
"游戏公司纷纷裁员,情况会越来越严峻——我甚至认为从今年圣诞开始,就会出现游戏极度短缺的情形,"他在接受 GamesIndustry.biz 采访时表示。"出品的游戏变得越来越少。行业内部的整合也会带来伤害,成本高昂、行业动荡带来的冲击……团队会重新集结,但目前的资本已经没有了。因此,行业实际上在某种程度上在收缩,市场上的内容供应远远不能满足需求。"
Saber Interactive的应对策略:价格灵活与内容创新
尽管前景令人担忧,马修·卡奇相信,作为由他在2001年联合创立、在被Embracer集团出售后重新获得独立的公司,Saber Interactive依靠丰富的项目储备以及“有能力用不同的价格策略将游戏推向市场” ,仍能保持竞争力。价格策略正是他非常重视的关键因素。
"我们不一定非得以70美元的价格出售游戏,"他说。"我更倾向于低价,因为那样更划算、更容易被接受。比如《Helldivers 2》的成功部分原因就在于它的售价较低,更加亲民。"
行业格局的转变:从巨头到多样化内容
"五年前,人们只关心《刺客信条》、《使命召唤》、《孤岛惊魂》和《战地》等超级大作的发行。那时,整个行业都在屏息期待这些巨头产品的上市。然而,现在你会看到《帕尔世界》、《Helldivers 2》和《Valheim》等较新的游戏也能取得巨大成功。人们开始意识到,制作优秀娱乐内容不一定非得耗费巨额资金,价格合理同样可以带来市场热度。"
Saber今年最期待的作品是《战锤40,000:太空战士2》,卡奇称这款游戏“在技术和表现上远超Saber之前开发的任何作品”。他相信,这款游戏将让工作室迈入“精英行列”,彰显其制造能力的飞跃。
开发成本与定价:探索公平与创新
尽管卡奇批评当前的AAA定价标准,《太空战士2》仍会以70美元的价格发售。“由Focus(现在的Pullup Entertainment)负责发行,我们是开发商,但这是Saber的游戏。我希望至少数字版能低于70美元,因为我们完全有能力做得更便宜,而且我觉得这样做更合理。”他说。“如果游戏的画面、玩法和体验都达到这个水平,游戏花费的资金其实不是关键,关键在于制作这款游戏投入的时间和资源。”
他指出,AAA开发已陷入恶性循环:制作成本不断攀升,导致售价提高,但如果卖不动,制作方就会减少此类游戏的开发。此外,订阅服务和其他收入模式也在冲击传统的盈利方式。
高额预算带来的挑战
卡奇提到,今年的大制作游戏成本普遍高达数百万甚至数亿美元。例如,《最后的生还者2》和《地平线:零之曙光》都花费了索尼超过2亿美元的制作费。
"我非常了解控制成本的方法,也知道如何制作竞争力强的游戏,预算可能让EA或Take-Two惊哭。"他说。
他也指出,AAA游戏变得如此昂贵,部分原因在于全球最昂贵地区的成本消耗——这是很多大厂商坚持高投入的原因之一。
常见问题(FAQ)
问:为什么当前游戏价格普遍偏高?
答:主要原因在于制作成本的不断增加,尤其是高质量AAA游戏在全球最昂贵地区制作,推动了游戏定价的提升。开发商为了覆盖成本,往往不得不提高售价,但这也带来了市场的压力和游戏数量的减少。
问:未来游戏行业是否会出现价格下降的可能?
答:可能会有一些低价或独立游戏的崛起推动行业价格调整,但整体而言,由于高成本制作的压力,AAA游戏价格在未来一段时间内仍可能维持在较高水平。价格是否下降还取决于玩法创新和市场需求的变化。
游戏制造成本的变化:从百万投入到更智慧的开发模式
有人曾质疑,你刚花了2.5亿美元打造一款游戏,是不是?但实际上,有多少投资巨大、预算庞大的游戏最终会失败呢?答案很多。这也是行业需要改变开发模式的原因所在。
开发者指出,Sabers在《光环:士官长合集》中的工作,包括《光环:Combat Evolved纪念版》的开发,正是这种新思路的体现。
低成本高效率:从Halo到Master Chief合集
他以百分之百的确证告诉大家,《士官长合集》的预算远低于《光环:无限》,大概只有它的五分之一,甚至可能只有三十分之一或四十分之一。他相信两者都取得了同样的成功。
“实际上,保持成本低的方法很简单,就是在开发时变得聪明,并认识到游戏产业是全球性的。来自布宜诺斯艾利斯、塞尔维亚、波兰的开发者,他们都能制作出我们玩的那些游戏。”
全球化开发赋能:利用国际团队降低成本
这些区域的选择并非随机。Saber Interactive在全球设有15个地点的工作室,他说,工作室的所在地可以大幅降低制作成本。例如,总部设在塞尔维亚的Mad Head Games开发的《Scars Above》,其成本结构只有加州类似工作室的五分之一——“而且他们的水平一样优秀,”他补充道。
公司扩张与管理策略的变化
Saber Interactive在2020年被Embracer集团收购之前,就已由五个地点扩展到现在的15个地点,员工从800人增至3500人。这一系列扩张实际上得益于公司自有的并购策略,确保了其能够应对规模的扩大。
“我们加入Embracer之前,就已具备管理多个团队的经验,因此我们可以复制这种模式,支持我们的团队,通过共享技术、提供帮助和经验交流。”
成本控制与项目发展平衡
“有机会创造出既精彩又不至于让某人破产的娱乐内容。”
“虽然目前项目数量增多,但我们也有更出色的管理团队支持,我们采用自上而下的结构,而不是像Embracer那样去中心化。”他表示,“我们收购的工作室都拥有强大的管理团队,唯一不同的是他们之前没有机会参与到现在的项目中来。”
未来项目与公司定位
尽管还未公布所有在研项目,Karch提到一些热门作品,包括《太空突击队2》、《侏罗纪公园生存》、《约翰·卡朋主演的Toxic Commando》,以及《星球大战:旧共和国骑士》的高清重制版。
“其实,我觉得我们现在的在研项目可能太多了,将来可能会缩减一些。”他说,“不会减少资源,只有项目数减少,资源保持不变。”
“我对此非常有信心。我不知道我们是不是全球最大的独立开发商——这要看如何定义——但在重新掌控后,或许就是。”
关于Warhammer 40K:空间突击队2的价格策略

尽管《战锤:空间突击队2》定价为70美元,Karch表示他仍希望未来能将价格降低。
变革与挑战:公司规模的调整
当然,情况已经发生变化。虽然Sabers在被Embracer收购后规模扩大,但由于之前的母公司保留了一些工作室,截止到2024年初,它的规模仍比最开始时要小。这也导致某些地区的策略有所调整。
“我们有一部分工作室和员工在俄罗斯,由于政治敏感性,我们最终都让他们转为合同制,而不持有俄罗斯的资产。”Karch解释道,“但这些人我从20多岁就开始合作,从未打算抛弃他们。”
政治敏感与公司责任
“我不知道自己是不是全球最大的独立开发商,但收回Saber后,或许就是。”
他表示:“我不愿多谈政治,主要是对这个地区的人们感到遗憾。没人希望发生那些事。我们有员工曾抗议被拘留,这些人就是我的家人,我绝不会抛弃他们。”
回忆与未来:从收购谈判到公司愿景
Karch回忆道,自己曾向Embracer CEO Lars Wingefors提出收回Saber的建议,这是一个在他主导下的重要决策。
常见问答
Q: Saber Interactive未来是否会继续降低开发成本?
A: 是的,公司的目标是通过全球化团队和有效管理,持续降低开发成本,同时保持游戏质量和创新能力。
Q: Saber Interactive有哪些近期重点项目?
A: 目前包括《太空突击队2》、《侏罗纪公园生存》、《Toxic Commando》和《星球大战:旧共和国骑士》重制版,未来还会公布更多作品。"
```htmlKarch谈回购萨伯游戏公司:从出售到重新掌控的故事
Karch表示:“我当时需要启动一个流程,看具体数字,然后我才有机会将公司买回来。”他还补充道:“我列出了我想带走的资产——这大约是在去年11月,当时我辞去了CEO职位,专注于筹划一笔由我全额资金支持的交易,目标是收回公司。这也是我们所做的,我们关系非常好地离开了。”
萨伯作为Embracer的首次大型收购
他补充说:“幸运的是,萨伯是Embracer六年扩张期内的首批重要收购之一。”
成功的买卖与财务细节
Karch说:“我运气很好,因为当时股价非常低。我获得了股份,也拿到了现金,交易做得非常顺利。至今我还算不错,足以买回公司。当然,我们支付的金额低于卖出价,至少在现金方面如此。”
关于萨伯的收购与出售的财务细节,仍有些不太清楚。Embracer以5.25亿美元的价格收购了公司,包括1.5亿美元现金和高达3.75亿美元的绩效激励金(虽然尚不清楚已支付了多少)。而Karch的买入价格据报道为2.47亿美元。
为何Embracer最初会出售?
鉴于Karch对再次掌控公司充满热情,且萨伯在被收购前已有扩展势头,我们询问他为何公司一开始会卖给Embracer。Karch解释说:“我在Embracer看到了融入更大平台的机会。”
萨伯的成功与未来展望
在2020年,萨伯仍在享受2019年成功的游戏《World War Z》的盈利成果——这款游戏Karch估算回报了制作成本的15倍,成本约为1200万美元。之后,公司推出了《SnowRunner》,表现甚至更佳。Karch当时希望继续拓展这些成功,但需要一个拥有资本和资源的合作伙伴来帮助公司成长。
他说:“我认为我们有潜力改变游戏的制作方式。”
游戏开发的现状与挑战
Karch描述自己当时像是在“跑步机”上:按时完成游戏、发货、期待获得所有里程碑支付,然后如果运气好,游戏还能盈利。
Embracer的加入与未来策略
“我加入Embracer的部分动力,是希望找到像我一样的工作室——那些非常有才华、无人重视的团队。也许在某些地区,他们难以进行商业开发,甚至难以信任他们的能力。我的目标,是让这些团队有机会打造他们无法单独完成的游戏,因为他们不断拼命维持运营,却难以取得实质性突破。这大致是我的理念,也正是我想实现的目标。总体而言,我们在这方面非常成功。”
未来发展与合作前景
“我希望公司能成长。我了解控制成本、打造能与其他大厂竞争的优质游戏的商业模式——这或许会让EA或Take-Two都流泪。我们一直在朝这个方向努力。”
寻找合作伙伴,推动公司再发展
虽然Karch目前由自己资金回购了萨伯,但他也希望能找到少数股东,帮助公司进一步发展。
总结:重塑游戏制作的未来
“我相信,我们有潜力改变游戏的制作方式。随着成本的不断上升,加上我们能以有意义的方式控制成本;再加上我们有能力生产高质量内容,我们已做好了引入聪明人才和资金的准备,以逐步实现稳健增长,确保内容不断输出。”
“我们绝不希望成为下一个动视暴雪。这从未是我们的目标。我们的愿景是创造优质、多样的内容,娱乐玩家,同时也在经济上实现自我繁荣。这就是我们的方向。”
常见问题(FAQ)
Q: Karch如何描述自己回购萨伯的过程?
A: Karch表示,他通过一系列财务操作和资产转让,成功以低于原售价格的成本买回了公司,这全都由他个人资金全额支持。
Q: 萨伯未来的发展方向是怎样的?
A: 他们希望通过引入少数投资者,控制成本,制作高质量且具有竞争力的游戏,逐步扩大产品线,打造可持续发展的游戏生态系统,改变传统的游戏制作模式。
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