《羊蹄山之魂》评测:谁教你这么做开放世界的?

说实话,在拿到评测资格,进入游戏之前,我就已经大概猜到《羊蹄山之魂》的游玩体验会是啥样的了。
前作《对马岛之魂》卖出了超过1300万份,M站玩家评分9.2,在销量口碑双丰收的情况下,Sucker Punch大概率不会大改,也没必要大改,只要沿用这套已经被验证过的公式,做出适度的创新,就能平稳落地。
事实上,游戏的体验也确实如此,《羊蹄山之魂》玩的还是罐头式开放世界那一套,二者整体框架的相似度达到了七成以上,甚至玩过前作的玩家都不怎么需要教程就可以无缝上手。
它全盘继承了《对马岛之魂》的优点:意境十足的美术风格;板正又爽快的战斗;一些制作精良的支线任务等等。但相对地,罐头式开放世界的弊病也依然存在——在开场的新鲜感逐渐褪去之后,你会不可避免地迎来一段疲劳期。
不过,为了淡化玩家的疲劳感,制作组在游戏里加入了不少新设计,这部分会在下面细聊。总之,如果你喜欢《对马岛之魂》的和风剑戟片开放世界体验的话,那么《羊蹄山之魂》大概率也是你的菜。
评测正式开始之前,先来说一说大家伙比较担心的政治正确问题。好消息是游戏通关下来,我没有发现任何夹带私货的内容。坏消息是雨姐的脸确实难绷,尤其是侧脸这个死亡角度,制作组貌似也很清楚这一点,在游戏开场就借敌人的嘴调侃主角是个丑女。
所幸演员的气质和游戏血腥、残暴的故事调性还算吻合,演技也非常过关,因此长相带来的不适感会随剧情的推进逐渐减弱。但如果你是个对颜值卡得很死的人,我劝你还是仔细思考后再入手,因为这张东北风情浓郁的大脸会在接下来的50个小时里在游戏里的各个界面反复出现,并且《羊蹄山之魂》里的角色,真的没几个看起来顺眼的。
只能算合格水平的剧情
《羊蹄山之魂》的故事发生在前作的三百年前,女主角笃的家人被以斋藤为首的“羊蹄六人帮”杀害,侥幸活下来的她被迫远走。多年后,练就一身武艺的笃重回虾夷地,以怨灵的身份向六人帮复仇。在这个过程中,主角会结识各路朋友,和几位师父们精进自己的技艺,一点点在虾夷地打响名号。
虽然“羊蹄六人帮”“索命怨灵”的设定很抓人眼球,但《羊蹄山之魂》整体的故事质量却并不出彩,只能说是不拖后腿的程度。剧情在某些时刻小有爆点,但整体来看缺乏张力,后期一些角色的立场转变没有足够的铺垫,给人一种强行推进剧情的感觉。
更令人惋惜的是,故事里本来很有挖掘潜力的反派,塑造得相当一般,比如贯穿全游戏的最终BOSS:斋藤,一个处在全游戏矛盾中心的人物。制作组明显想把他刻画成有一段痛苦过往,秉持自身正义的枭雄,但实际上却着墨甚少,人物的背景、立场、目的都交代得不够清晰,仅有一些零碎的文本描写,最终给人的感觉只是又一位脸谱化的寻常反派。
与反派的塑造水平形成鲜明对比的,是游戏的女主。她坚定、强大、内心柔软。对敌人,她是闻风丧胆的怨灵,对虾夷地的百姓,她是路见不平拔刀相助的阿笃,她的命运自始至终都被这两重身份拉扯,性格也随着复仇计划的推进而不断转变。得益于演员优秀的演技水平,你可以从笃的一个表情,一个动作中感受到她的喜悦、悲伤、自我怀疑等情绪,这也使得女主的角色塑造丝丝入扣,令人信服。
另外,《羊蹄山之魂》的支线依旧保持了一个非常不错的水准,基本没有“通马桶”性质的任务,故事都足够精彩。一个为爱痴狂的武士把我当成了他的情敌,要来场1v1真男人大战;一个失去人生目标的浪人在远处默默守护着死去老友的女儿。支线任务里一些有趣的NPC还会贯穿游戏全程,并在后期最意料不到的时候出场,人物形象也来了个180度大转变,着实把我吓了一跳。
卑微浪人
游戏保留了在前作里好评如潮的传说任务,并且在制作规格上提升了不少,每个传说任务都有独立的场景和曲折的流程,玩家在任务里要辗转多个地点,甚至跨越不同的区域,奖励也十分丰厚,值得一提的是,整个游戏最难的BOSS和最帅的武技,就藏在传说任务里。与此同时,本作还加入了数量不少的通缉令任务,有时候是村子里闹鬼,有时是树林里潜伏了个杀人如麻的狂徒,你需要在一片区域里调查、追踪,以不同的办法解决掉任务目标后才能领赏。
更进一步的开放世界引导技法
《羊蹄山之魂》的地图规模和对马岛差不多,共划分成大小不一的五块区域,每块区域都有不同的风格和季节特点,羊蹄平的整体风格偏向春季,水丰草美,生机蓬勃;十胜连峰是秋季,色调偏黄,有一股肃杀之气;而天盐山脊则常年积雪,长期暴露在风雪中,人物甚至会冻伤,减少血量上限。
游戏的美术也是一如既往地顶级,从花瓣、草地、马群的和谐构图,到铺天盖地的银杏叶和金黄色麦田、再到前有绝景的羊蹄山顶,Sucker Punch独特的意境美学让游戏里的每一帧画面都达到了壁纸级别。
羊蹄山顶
下面就要聊到我在开头提过的新设计了,也是我认为本作最大的闪光点,开放世界引导。在《对马岛之魂》里,制作组通过引导之风,鸟等融进环境的意象代替了传统的引导方式,既高效,又让整个世界“活”了起来。而在《羊蹄山之魂》里,Sucker Punch的技法更加娴熟,甚至到了炉火纯青的地步。
拿游戏里的“白花丛”举例,制作组在地图上放置了许多条纵横交错的的白色花丛,在花丛里骑马会获得加速效果,而白花丛指向的方向,就是散落在游戏里的各个兴趣点,即使你完全不看地图,闷头顺着白花丛走,也能毫不费力地找到地图里接近半数的重要物品。这样的设计既增加了玩家的跑图速度,又能指引探图方向,还提升了整体画面美感,可谓一举三得。
不仅白花丛,制作组实际上把这种设计融入到了探索过程中的方方面面,在马路上遇见了一队武士,队伍里的人告诉你附近有个竹场;路过村庄,庄子里的村民说村西头有个温泉;营地里救了一个平民,他会跟你讲羊蹄六人众的情报。而就在你前往这些地点的途中,注意力又会被引导的鸟儿、湖边一颗颜色不同的的树勾走,这样一来,游戏里的兴趣点就一个个揭开了,也让玩家在探图时的体验,有一种环环相扣,连绵不断的感觉。
游戏中新加入的另外一种引导方式是地图商人。和其他游戏里直接揭示一个地区收集品的地图有所不同,《羊蹄山之魂》里的一张地图仅会揭示一个未发现的祭坛,而且需要玩家在大地图上手工对齐地图指示的位置。越到后期,地图的售价就越贵,当前的库存卖完后,还会进入CD。
这样一来,玩家既不会因为地图上突然涌现的海量信息疲劳,也能在保留探索惊喜感的同时,得到适度的引导,不至于为一个藏得很深的祭坛满地图乱转。在我的游玩过程中,地图商人实际上起到了一个查漏补缺的作用,自己先把地图全部探完,没找到的地方再找商人求助,省事又省钱。
事实上,游戏里的引导手段还不止如此,天上飞的鸟儿,夜里发光的萤火虫,远处升起的狼烟,树枝占卜都会明里暗里起到引导的作用,有的时候甚至会出现四种引导同时指向一个兴趣点的情况。与此同时,本作的引导之风也有了新的设计,不再和技能树相关,而是和新加入的乐器——三味线绑定,你会随着剧情的推进学会不同种类的乐曲,弹起这些曲子,引导之风就会把你引向不同的收集品和兴趣点。
不得不说,这套引导系统的作用还是非常明显的,在主线的推进过程中,我一次性就找到了所有的兴趣点和绝大部分可收集物品,剩下的那几个遗漏,也靠着三味线的曲子很轻松地找到了。
除此之外,《羊蹄山之魂》的开放世界探索便利度也有了进一步的提升,本作的传送功能非常好用,你可以直接传送到铁匠、商人等NPC的脸上,不需要每次都先从村口开始,东头找铁匠,西头找商人。
游戏还新加入了扎营功能,坦白讲就是个一站式的补给点,玩家可以用扎营恢复生命值,充满精力点,还能给自己做饭,加一些增益BUFF。有的时候,过路的商人会前来拜访,如果你的装备恰巧可以升级的话,那么铁匠就会来帮忙。扎营结束后,最后的营地位置还可以作为一个额外的传送点,不过鉴于本作的传送点实在太多,所以整个流程下来,我几乎没怎么用到。
夸了这么多,也是时候挑点刺了。在游戏的后期,开放地图的设计巧思和引导的密集度都有了不同程度的下降。比如前面提到的树枝占卜引导,我只在开场遇见过一次,后面几乎没有再出现过。另外,开放世界的兴趣点类型相比前作也没有太大的创新,依旧是温泉、竹场、狐狸巢穴那一套,只有俳句变成了画画,玩多了未免让人感到腻味。
有一点不得不提的是,依靠PS5的SSD快速加载性能,游戏设计了一套时间线穿越的机制,玩家可以在一些特定的区域自由穿梭于过去和现在。这个机制听起来唬人,可制作组实际上并没有深入挖掘与之相匹配的玩法,任务的类型大多只是寻找小时候藏起来的物品,交代一些剧情等,趣味性不强,更像是为了快速加载这盘醋包的一顿饺子。
战斗系统有进化,但不多
《羊蹄山之魂》的战斗系统和前作整体框架基本一样,依旧是重击打架势条,轻击打伤害,蓝光弹红光闪那一套。本作新加入了个黄光系统,玩家必须在敌人的黄光攻击命中前打出一记蓄力重攻击,不然就会被缴械。相应地,如果你反击成功的话,那么敌人就会被打出一记大硬直,甚至被你反缴械,不少BOSS还会在普通攻击中穿插黄光攻击,相当难以招架,一旦被缴械,那么大概率会直接嗝屁。
而前作的不同架势,本作里它们变成了武士刀、长枪、双刀、锁镰、大太刀五种武器,每个武器都有独立的技能树以及不同的特性,打起来又帅又爽。
大太刀可以顶着敌人的攻击出手,锁镰能远程暗杀,双刀可以化解长兵器的攻击。且不同武器对不同的兵种有着很明显的克制关系,双刀克长枪兵,长枪克锁镰兵,锁镰又克盾兵。
在游戏的中后期,一个敌人可能会在战斗中掏出两三种武器,这就要求玩家明确克制关系,规划好不同敌人的处理顺序,才能在战斗里游刃有余。
至于实机演示里的狼伴系统,其实并没有想象中好用,它有一套独立的技能树,玩家需要在探索的过程中不断增进与狼同伴的关系,获得技能点,增强他们的能力和出现概率。是的,你并不能直接对狼下达指令,也不能随时随地召唤它(至少在游戏的前中期不能),并且出现概率很小。
而到了游戏后期,女主的连杀能力解锁以后,也不怎么需要它了,更不用说后期的一些BOSS战,狼是不能加入战斗的。现在我能回忆起来的高光时刻,可能就是在濒死阶段,狼同伴英勇救人的那几次了。
同理还有游戏新加入的远程武器火枪,看起来炫酷但用到的时候屈指可数。上子弹太慢,获取的时间也很晚,几乎要到终局阶段才解锁。不过游戏里的火枪兵倒是很烦人,伤害高子弹快,我在最后一张图的死亡次数有一半要来自于他们。
一些零碎的东西和总结
最后聊一聊游戏的PS5手柄适配,游戏中有不少要用到PS5手柄特性的场景,比如用触控板生火、画画,用陀螺仪做饭、打铁等等。手柄的震动非常出色,无论是策马疾驰过草地的轻柔,还是一刀将敌人斩首的凌厉都能通过细腻的触感传达到指尖。就我的游玩体验来看,这可能是除小机器人之外,PS5手柄特性利用最强的一款作品了。、
游戏的优化还算不赖,我是全程以帧率模式进行游戏的,基本能稳定在50帧左右,掉帧的情况在游戏初期偶有发生,后期就好了很多。要提醒大家的是,评测的版本的画面偶尔会出现一些难绷的情况,比如上楼梯滑步、人物和马匹严重穿模,角色瞬移等等,其中最严重的BUG是在赌坊里进行弹钱币的小游戏时,钱币全部隐身,不知道是设计如此,还是代码BUG。
不过游戏整体没有什么大问题,全程游玩顺畅,没有出现影响进度的恶性BUG,至于上面说的这些情况,就要看游戏的首日补丁能否修复了。
总结一下,《羊蹄山之魂》是一款相比前作没有太大革新,但整体质量上乘的游戏,制作组在这部作品里延续了他们在开放世界上的设计思路:减少探索时的垃圾时间,用多种引导结合的方式让探索体验环环相扣,再加上绝美的风景和爽快的战斗,三者结合让《羊蹄山之魂》成为了一款既有面子也有里子的作品。
如果你是个开放世界爱好者,那么我强烈推荐你入手这款游戏,你将会获得迄今为止最舒适的开放世界体验之一,和一段长达50小时的虾夷地冒险之旅,尽管是以“东北雨姐”的身份。
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