一款“贼大胆”的上海厂商新游在今天杀出了重围

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黄一孟口中“代表心动最新研发能力”的产品在今天平稳落地了。截至发稿前,《伊瑟》已在多个国家或地区登顶iOS免费榜,大量玩家给出了“值得试一试”的评价。
《伊瑟》是一款选用近未来虚拟都市与异能对抗题材开发的“魔灵Like”游戏。魔灵Like现在看起来“貌似小众”,但实际上已有十余年历史积累,此前代表作包括魔灵召唤、阴阳师、第七史诗等,算得上是“曾经统治了一个时代”的品类。
而《伊瑟》的定位即魔灵Like 3.0,野心不可谓不大。
让《伊瑟》得到关注聚焦的原因还有心动。这家公司虽不是顶尖的头部研发商,但近几年接连拿出了包括《出发吧麦芬》在内的多款“小而美”的亮眼之作,股价也受此影响持续攀升,大家不免好奇,《伊瑟》会不会成为心动“新的王牌”。
那不错的开局后《伊瑟》能站稳脚跟吗?游戏日报曾经参与过多轮测试,,结合这次上线后的最新体验,我们来分析下。
保留魔灵Like的核,但爆改了体验
魔灵Like的核心魅力是策略对抗。
具体来说,游戏内有大量技能与定位不同的角色(如《伊瑟》一上线就有超60位可培养角色),在回合制战斗的规则下,通过组队搭配、集火目标、技能选择等操作,他们能够产生千变万化的生存与战斗效果,用于挑战PVE难度副本以及玩家间的PVP对战。
其乐趣在于强游戏性,好玩且耐玩。虽然很难用口头语言表达,但用户黏性与认可度是直观的——现在去翻贴吧,仍旧能找出大量在一款魔灵Like游戏中玩了七八年,或是转去玩其他类型游戏后,又时不时会想念曾经玩魔灵Like游戏的分享。
当然,近几年魔灵Like声量渐弱也是事实,一“肝”二“氪”,原本设定框架里的体验弊端导致了大量用户流失,很多人即便觉得“好玩”,也还是选择了“不玩”。
《伊瑟》跳出了死循环。
它几乎是以连那一代老玩家都不敢想的力度,对这两大痛点“动了刀子”:
在降肝层面,原本魔灵Like游戏玩家头疼的体力刷图耗时,在《伊瑟》实现了“3秒解决”,只要点上连续战斗,就可以退出页面去看游戏的其他内容,甚至关掉游戏战斗都会持续打完。而且副本星级解锁的单次可挂机轮数最高达10次,遇到活动还会有双倍消耗。
曾经“重复体验”的时间被释放出来,玩家也就有了更多精力去享受策略的魅力。
没错,曾经被追着打杀的“脚本”,现在被《伊瑟》内置了
在减氪层面,《伊瑟》也做出了“违背祖宗”的设定。除了限定池抽卡不歪、去掉专武池,《伊瑟》的限时角色会同步在“常驻召唤”中上线,包括特殊的恒定(光)与破序(暗)。
过去的魔灵Like游戏中,需要独特道具抽取的限时特殊角色甚至可能隔一两个月到半年后才会在常驻池出现,导致大量玩家难以在不氪金的情况下达成目标。而《伊瑟》相当于向所有玩家开放了新角色的持续获取机会,让更多人能无压力地“玩到”。
一个降肝减氪,甚至改进程度比大家期待的更进一步的魔灵Like新品,对那些喜欢这类游戏玩家的吸引力,自然是不用怀疑的。
需要注意的是,尽管肝、氪不被大家喜欢,但背后亦串联着大量的内容体验,给玩家投入时间一定的正向反馈。因此,做了大改的《伊瑟》也需要做体验填充,而它的选择是对魔灵Like核心魅力“策略性”进一步深挖,提供更多“可研究、可拓展的构筑路线”。
比如源器(装备)不再是模板化的4+2或2+2,《伊瑟》把效果的激活从对应效果装备穿戴数量改为了对应装备的效果数值(1-3),2件、3件、4件都可能解锁最高效果。而且装备升级解锁的随机词条,也会和效果形成数值关联。
再比如《伊瑟》还增加了设定类宠物的“智壳”, 智壳不但会提供上面讲过的“效果数值”,成为可激活效果的“第七件装备”,自身还会有各类BUFF技能来影响队伍策略配置。
总而言之,魔灵Like越玩越好玩的特性是被《伊瑟》吃透了,给出了足够诱人的想象空间。至于它在技能数值设计上是不是足够耐玩,就要看接下来比较长时间的验证了。
新时代怎么让玩家“看上”《伊瑟》?
酒香也怕巷子深,对于在市场上已经没那么活跃的魔灵Like品类而言更是如此,尤其是它的魅力释放还需要一段时间,依赖人传人路径也偏滞后。
《伊瑟》是怎么去破冰的?我看到了一条内外兼修的策略路径。
首先是皮相升级。《伊瑟》基于在视觉技术更先进的UE引擎开发,尽管画面表现与最头部的顶尖大作比较还有差距,但已经追上了当前游戏行业的主流梯队。以逆翎为例,无论是发型的层次性、动作切换的流畅度,还是表情细节的倨傲感,都有极具生命力的展现。
据了解,项目组曾专门迭代过角色的形象画风,从欧美赛璐璐风格调整向了偏亚洲的审美,这种选择大概也给国服公测的高人气带来了不小助力。
另外,《伊瑟》应该是第一款做到了端手互通的魔灵Like游戏,PC端能够呈现出更高画质表现,在如今国内PC市场复苏的整体趋势下,有了登上主舞台、被更多玩家选择的“门票”。总之技术的迭代带动了视觉升级,是《伊瑟》触动曾经魔灵Like用户群体的关键依仗。
其次是定向宣发。针对这款代表最新研发力的产品,心动投入的心思也不少,为了声援游戏的公测,官方找了前知名电竞选手Uzi、中国围棋第一人柯洁和中国格斗天王小孩三位“集结人”,他们本身在对应的圈层极具影响力,且都挂钩着“策略”、“竞技”两大标签。
这恰恰是《伊瑟》的游戏内核,以策略为乐,为竞技而生。因此,宣发所辐射的人群与《伊瑟》有更精准的匹配度,铺垫了公测的第一轮爆发。
最后是拥抱时代。和过往魔灵Like产品对比,《伊瑟》在故事塑造上投入了更多资源,以这两年被广泛应用的箱庭世界去展现角色。需要注意这种叙事手段仍旧服务于游戏最核心的策略对抗,通过沉浸感来帮助降低认知角色的门槛,以便对战中准确选择。
举个例子,剧情中我们解救下来的高校“风纪委员”风见一宵随时不忘“校纪”,她的战斗形态是带着锁链、会睁眼的黑手,技能设定也是“审判之眼”带来各种效果。从剧情到形象再到技能,都有一定的关联性,可以更形象生动地让玩家快速记住该角色。
不难发现,从核心用户到泛用户,从浅尝到深玩,《伊瑟》都架设好了兴趣以及认知的桥梁,从而让自己的魅力得以快速释放,成为大家口中的“值得一试”。
为长线做足了布局准备
《伊瑟》走了一条前人没有走过的新路,所以当下也不好预判其未来会怎么样,就比如虽然玩家在拍手叫好,但商业化上的让步必然会让产品运营阶段承压,对应的,《伊瑟》不得不去做出更多生态上的新探索,来拉高用户基数与黏性。
不过,我对这款产品还是比较有信心,因为看得到项目组敢为、愿为长线做投入。
开篇我们曾提到《伊瑟》选用近未来虚拟都市与异能对抗题材,它不但能和过去的魔灵Like产品打出差异化,更重要的是对延展性的扩充。
目前,游戏可以看到的10大阵营极具标签特色,如踯躅街阵营的角色基本信奉“生存法则”,弱肉强食,靠独特的能力身份生活;海德拉银行阵营的角色普遍“精英”,会有一定程度的“高人一等/距离感”;莱伯茨生命阵营角色则不是危险人物就是性格疯癫。
在此世界观概念下,“势力”更多,可以容纳丰富多样化的角色上新,带来更多策略构筑空间,这也是魔灵Like的生命力所在。制作人杰克周在采访中就明确表示,“套路还没有完全展开”,会随着运营的推进“持续加入新内容”。
还有电竞,此前海外上线时《伊瑟》就快速落地了大型赛事EWS,吸引了海外诸多魔灵Like的爱好者参加。作为一款重策略的卡牌产品,电竞能够高品质呈现《伊瑟》策略对抗的乐趣与战局多变的激情,比如EWS上夺冠热门首战就爆冷出局止步8强;拿下亚军的Han靠机制连环反杀对手震惊全场;最终夺冠的Kekker预测支持率甚至是倒数……
这些高燃对战场景,未来也会在大陆赛区落地,并逐渐与全球赛区接轨。可以想象到,“一生不服输”的中国玩家,会受此生态建设影响不断精进对《伊瑟》的研究理解。
以上这些还只是游戏上线前我们能看到的动作,相信项目组既然有勇气“自砍一刀”降肝减氪,把产品的未来押注在游戏性上,并愿意为此去投入更多生态支撑,后续一定会尽最大努力和最高的诚意去把《伊瑟》做成一款长线的好产品。
那时候,它自然就会是愿景中的魔灵Like 3.0。
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