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独立游戏展的持久影响与行业震荡——深入探讨IndieMegabooth的长期效应

2小时前gamesinnews

Indie Megabooth宣布暂时休业,受COVID-19影响

Indie Megabooth 展位照片

昨日,独立游戏展位(Indie Megabooth,简称IMB)宣布将暂时停业,原因是新冠疫情的影响——这几乎取消了未来所有的线下游戏行业活动。

宣布时机与背景

这一公告发布在我与IMB创始人凯莉·沃利克(Kelly Wallick)在PAX East上的访谈结束大约六周之后。那时,虽然环境紧张,但沃利克依然满怀希望,提及过去近十年来IMB取得的成就,让人感受到她的自豪感。

当我们在PAX East临近最后一天的展位上交谈时,刚刚得知GDC(游戏开发大会)被推迟的消息。尽管现场气氛略带焦虑,但沃利克仍充满希望,她的热情也受到过去成就的激励。

IMB的起源与发展

沃利克于2012年在PAX East成立了这个展位,当时她还在做化学家,并且兼职志愿从事Firehouse Games。她告诉我,那个时候的想法纯属偶然——原本是为了应对当时众多游戏主机的新品发布以及数字发行方式的变革。

她回忆道:“那段时间正值各种变化的交汇点,堪称‘完美风暴’。”

在此前的PAX West上,她发现在六楼的独立游戏展览区人流稀少,许多团队对此表示失望。她决定采取行动,购买了展区的一块大区域,招募了16个独立游戏项目,排列出一个引人注意的展位,效果非常好,反响积极。

这种成功让她不断扩展,第二年展位上已有32款游戏,之后逐渐扩大,甚至成为她的主要工作,最终在2013年全职创立了IMB公司

“我一直梦想着创立并运营一家公司,”她说。“我原本计划创业生物科技公司,没想到在那之前,独立游戏开始崛起,市场发生巨大变化,我意识到自己找到了一块未被充分挖掘的行业空间。”

此外,很多公司也开始寻求赞助合作。那时,沃利克还不太懂资金运作,但这激发了她将自己热情转变为全职事业的念头。成至今已过去七八年,自首次组织活动已有九年半,而我们仍在这里。”

2020年PAX East的表现

在2020年的PAX East,IMB展位共展出57款游戏,含Mini-展区的总数达到79款,来自78个团队。随着规模扩大,团队人数也在不断变化,通常在六到十二人之间,其中两人几乎是全职(包括沃利克本人),其余为合同工,按需安排工作时间。

IMB社区与支持网络

IMB的社区远远超出展位上的员工和独立游戏开发者。沃利克表示,他们通过活跃的邮件订阅名单和其它社区项目,努力为加入IMB的团队——不论新老——建立支持网络。这一网络从游戏开发者提交参展作品的那一刻起就开始运作。

每个周期的征集会在年中举办,开发者提交游戏版本、团队资料以及发售计划。随后,30至40名由开发者组成的评委会逐一审查所有作品,并进行讨论。沃利克强调:“我们的评委会会对每一款入选作品进行评估。”

评审标准除了游戏质量外,还包含内容多样性——“我们不希望全部都是动作游戏”——以及创作者的多样性。同时,还会考察游戏的呈现方式,确保团队能够匹配整个展位的整体体验。

提交参展的流程和评审标准

提交游戏版本和团队信息评委团讨论每个作品关注内容多样性和展现效果

常见问题(FAQ)

Q: IMB未来会有何安排?

A: 目前由于疫情影响,IMB宣布暂时休业。未来何时恢复运营还不确定,但团队会持续关注行业动态并及时公布相关信息

Q: 如何加入IMB社区或获取帮助?

A: 开发者可以通过IMB官网官方邮件列表提交作品信息,还可以参与他们组织的社区活动和支持项目。详细信息将会在官方渠道公布。

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IMB(独立开发者区)简介

IMB(Independent Makers Block)致力于支持全球独立游戏开发者,为他们提供一个展示和交流的平台。通过各种支持措施,IMB帮助小型和新兴团队在国际舞台上获得更多曝光和合作机会。

参展团队的筛选与匹配

除了评估团队和游戏是否适合参加“巨人展区”(Mega Booth),Wallick表示,他们还会考虑团队是否符合IMB相关的资助项目。像Oculus和Epic这样的公司可以为参展团队提供资源支持,而IMB还设有校友基金,用于资助来自不同背景和边缘群体的开发者。据悉,该基金在过去几年已筹集了约2万至3万美元

支持新手与多样性

“他们是否需要导师指导?是否刚起步?是否来自以往少有游戏入选的国家?他们是否能从社区的经验丰富人士那里得到指导?”Wallick说道。“每年我们都会出现一些大公司和大作,也有新手的第一款游戏在PAX、美国或波士顿的迷你展区(Minibooth)首次亮相。”

现场支持与交流

一旦进入展会,IMB会协助安排展区的引导,让出版商投资者有机会浏览精选的独立游戏,最大限度地促成合作。Wallick提到:“许多团队可能没有商务拓展经验,或者不擅长在类似的展会中社交,甚至不敢主动联系大型平台或发行商。我们提供低门槛的支持,让他们更容易融入这个环境。”

“有时,团队会在迷你展区展示游戏,之后微软的人可能会前来,进而促成与ID@Xbox的合作。这种机会对于开发者来说可能是决定性的。我们并非唯一促成此类合作的渠道,但会尽力为多元化的团队创造更多机会。”

迷你展区(Minibooth)介绍

迷你展区大小虽小,展示的游戏数量有限,却成为IMB支持较小开发者的重要方式。IMB提供展位、标识、设备和市场推广,开发者只需带上游戏的构建版本和装饰(如果需要的话)。每场展会持续两天,中途会换一批团队和游戏参展。

Wallick说:“例如Lucas Pope只会在迷你展区展示他的游戏,很多人会问我:‘为什么把Lucas Pope安排在迷你展区?’其实,他很喜欢这个方式,因为对团队来说不那么繁琐、更便捷。还能控制成本,同时还能有机会参观展会的其他部分,安排会谈。”

管理挑战与未来展望

Wallick坦言,管理如此庞大的操作要每年多次进行,确实面临不少挑战。IMB由自筹资金,主要靠合作伙伴赞助维持运营。“我们都是人,不是机器。虽然希望不用睡眠或喝水,但实际上我们都需要这些。”她表示。

她补充道:“每隔半年左右,我们都要重新协商合作协议。这些合作伙伴的资源有限,预算有限,这是个难题。”

此外,一年举办三大主展会外加大量外围活动、社区建设和网络交流,也对团队提出了巨大挑战。“我们早已走出创业初期,现在是稳步发展阶段,但活动的压力依然很大。”Wallick说。

她进一步强调:“游戏行业普遍充满了过度工作和Burnout的风险。参加这些活动不仅令人振奋,也会带来压力和焦虑。团队的界限、个人的自我照顾都非常重要。”

FAQ

Q: IMB如何帮助边缘化和多元背景的开发者?

A: IMB通过校友基金和合作项目,为来自不同国家、边缘群体的开发者提供资金和指导。项目支持多样性,鼓励更多边缘化的创作者展示自己的作品,扩大行业的包容性

Q: 参加迷你展区对小团队有哪些优势?

A: 迷你展区低成本、易操作,开发者只需带上游戏和装饰即可参加,减少了组织压力。同时,它也提供了与行业内大厂交流的机会,提高曝光率,为未来合作打下基础。

独立游戏展会实景

```Indie Megabooth(IMB)游戏展览回顾与未来展望

行业趋势变化与IMB的重要角色

随着游戏行业不断增长,独立游戏空间的趋势也在不断变化。在第一次PAX East展会中,Indie Megabooth(IMB)几乎成为了独立开发者获取曝光和连接更大平台的主要渠道。如今,虽然出现了许多类似IMB的独立项目,但业内人士强调,这并不是竞争关系,而是共同推动行业发展的不同途径。

IMB团队与2020年PAX East的独立开发者

IMB的起源与成长历程

最初的探索与行业的扩大

“当我们刚起步时,我曾好奇这里有多少独立开发者?那时感觉世界更大一些。虽然互联网早已存在,但沟通方式、数字发行以及使用Unreal、Unity、Twine等工具的便利,都在同时发生变革。在我们之前,有PAX 10和其他一些小型的独立展区,但我们几乎是最早的‘独立专区’。如今,这片区域成熟并持续存在,吸引更多人希望在实体空间中找到我们。”

“我们彼此协作,互相推广。”

IMB的影响力和合作网络

“作为长时间在MegaBooth工作的推手,我经常听到开发者们分享IMB对他们的影响。我们在这段时间内合作了超过800家公司,展示了近千款游戏,建立了一个由数百名开发者组成的活跃网络,覆盖68个国家。”

“我希望未来还能继续支持我们深爱的独立游戏社区。”

IMB暂时休止:原因与未来可能性

昨日,IMB宣布暂时休业,Wallick在声明中明确表示这是“因应疫情而暂时停歇”。虽然整体语气带有些许不舍,但也体现出对未来的期待。因为在PAX上,Wallick曾提及组织的财务状况,她在探讨IMB未来的可能性时表示:

“我们不确定大规模、面向消费者的活动何时能再次有保障地举办。尽管我们在活动之外支持独立开发者,但我们主要收入来自活动赞助。”

“受COVID-19疫情影响,展会行业遭遇巨大冲击,恢复可能需要很长时间。我们团队规模很小,基本持平运营,未来充满不确定。”

“我不希望关闭IMB的未来大门,只是现实情况让我们必须坦诚面对。这段时间的影响很大,但我仍希望未来能回归,继续支持我们热爱的独立游戏社区。”

未来展望:Wallick的愿景

尽管疫情带来了阻碍,Wallick仍对IMB的未来充满希望。她曾在采访中提到,未来可能会招聘更多全职人员,为开发者推出教育内容,争取更多资金支持小型团队,并推动由女性、少数族裔等代表性不足群体领导的工作室发展。

“我们有机会影响数百家企业,面对数千名游戏粉丝。”

她认为,IMB的责任不仅仅是展览,更应在行业和社会中推动多元和积极的变革。她强调:

“我们必须致力于实现积极影响,向大公司传达这些价值的重要性。确保财务可持续,避免剥削性劳动,拒绝为艺术生活走钢丝般的艰难。”

“我热衷于让更多不同背景的创作者参与到游戏和科技中来。这不仅关乎技术,更影响政治、全球问题。”

常见问题解答

Q: IMB未来何时会恢复展览活动?

A: 目前尚不确定,大规模的线下展览何时能恢复正常。Wallick表示,这取决于疫情的控制情况和行业的复苏速度

Q: IMB未来有哪些具体的发展计划?

A: 尽管目前停摆,Wallick希望未来能扩展团队、推出教育项目、增加资金来源,并推动多元化发展,继续支持独立游戏社区的成长。

游戏资讯翻译

关于大规模影响力的看法

我们从未尝试过以前那些类型的行动。如果一直由同一类人来塑造这些事件,做出所有的决策,就会导致很多人被边缘化。

对“MegaBooth”宏伟理念的看法

我非常希望认为“MegaBooth”会带来某种巨大而全球性的影响,但实际上我真的认为所有的政治都是从地方开始的。所有的变革都必须在小范围内发生,才能促成更大的改变。我们有机会影响数百家公司,也能够面对数千电子游戏爱好者。我们的宣传力度远远超过一般人能接触到的范围,我认为我们有责任尽可能地做正确的事情。

公司背景说明

披露信息:GamesIndustry.biz 是 ReedPop 的子公司,ReedPop 拥有并运营 PAX 东西展会。

常见问答

Q: 这篇资讯主要讲什么内容?

主要内容关于游戏行业中影响力的大小、公众参与、以及公司责任的讨论,强调了从小做起的重要性以及ReedPop的背景信息。

Q: 什么是“MegaBooth”?

“MegaBooth”是一个旨在推广和展示大型或具有重要意义的游戏展位或活动的项目,意在扩大影响力并连接更多玩家与业界人士。
标签: 游戏