《AstroBot制作揭秘:虚拟游戏世界背后的创意与技术》

夏季游戏节:Astro Bot成焦点引发关注
上周的夏季游戏节期间,我们在游戏媒体的朋友中频繁询问他们看到或体验到的令人印象深刻的作品。由于我们在GamesIndustry.biz上不能像期望的那样频繁试玩,因此这些来自记者的反馈成为宝贵的情报。
几乎每次交谈中,都会提到一款游戏:Astro Bot(阿斯特机器人)。
Astro Bot:从Astro's Playroom到新作的延续
幸运的是,我们曾经试玩过这款游戏。它是一款3D平台游戏,是Astro's Playroom的续作。Astro's Playroom是随附在每台PS5上的小型游戏,展示了主机DualSense手柄的强大功能。游戏的优质表现促使索尼对开发团队Team Asobi投入大量资源,现在他们正在打造一款完整的续作,将于今年九月发行。
团队介绍与游戏开发方式
我们在2022年第一次采访Team Asobi时,了解到该工作室的运营模式。团队核心成员专注于Astro Bot的开发,同时还有一小部分团队在实验新想法,进行原型制作。
尼古拉斯·杜塞(Nicolas Doucet),Team Asobi的工作室与创意总监
“他们并不局限于平台跳跃类型,”杜塞解释道,“这是一种有意为之的设计,目的在于让他们不要感到局限,否则大脑会人为设限。”
到2022年,Asobi大约拥有60名员工,杜塞预期升至100人。然而,近两年来,他们仅增加了“少量新成员”。
“我们保持了较为紧凑的团队规模,”他说。“虽然这次的游戏明显更大,但核心在于团队成员对游戏的了解仍然保持在合适的范围内,规模是合理的。”
游戏开发中的流程与会议机制
在之前的采访中,杜塞曾谈到Asobi的开发流程。团队会集思广益,创建丰富的创意,然后分配给不同成员。两周后,大家会聚在一起展示、试玩、评估工作成果。
“我们持续这个流程直到项目最终阶段,”杜塞表示。“目前已进入游戏的终极阶段,每天反复试玩变得少了很多,但依然非常必要。”
“这些会议让每个人都清楚项目的进展,也提供了展示两周工作的机会,听取团队的反应。很多内容都是幽默片段或互动对象,比如玩具。这些设计不耗时,而是由大量独立的元素组成。这样的例会可以确保我们走在正确的轨道上,也激励个人完成的作品。”
会议通常持续两个半小时,涵盖全体员工。美术可能展示多款3D模型或故事板,动画师则演示多个动画片段。
快速原型制作与团队反馈
“对于程序员来说,可能是一个原型,”杜塞继续介绍。“它还未进入正式游戏,但会在一个自建的小房间中测试。例如在夏季游戏节的试玩演示中,你看到那只拉布拉多冲破障碍的场面,实际上在两周内程序员可能已经完成了最初的原型。这可能是一只火箭而非拉布拉多,目的在于确保玩法体验流畅,并能在白色房间中破坏东西。”
团队决策与评估机制
在会议结束后,团队会对作品提出看法,共同决定下一步的方向。“通常表现良好的项目会从团队反应中一目了然。我们会观察每个人的反应,尤其是幽默元素,因为每个人的敏感度不同。如果大家都觉得某个点特别有趣……我会尽量放下个人情感,客观看待。”
“对于表现不佳的内容,通常在回顾时,每个人会说出一件喜欢的地方和一件需要改进的地方。这些反馈帮助我们了解哪些元素受欢迎,哪些没有,从而指导未来两周的工作。”
遇到“杀手级”内容的抉择
我不禁思考:当团队投入数周甚至数月开发的内容最终未能打动大家,或被舍弃时,会有怎样的情况?
“游戏中有些功能或关卡花费数周时间开发,最后发现像是另一关的重复内容,投资巨大但收益几乎为零时,我们会决定放弃,”杜塞坦率表示。“这是开发中很正常的过程,取舍得看价值和实现难度。”
结语
Astro Bot的成功不仅体现在玩法上,更在于其科学高效的开发流程和团队协作机制。未来的续作令人期待,也展现了索尼在创新与品质上的不断追求。
常见问答(FAQ)
Q1:Astro Bot 的新作何时发布?
A:新作预计将在今年九月正式推出,届时玩家将体验到更加丰富和精致的内容。
Q2:团队在开发过程中如何保持创意的多样性?
A:团队采用定期头脑风暴和每两周一次的展示机制,鼓励多样化的创意并及时收集反馈,确保游戏内容丰富且具有创新性。
最新游戏资讯关于游戏的开发细节和设计理念
在谈及自适应触发器和触觉反馈时,Doucet说道:"我们真的在这方面大做文章"
开发过程中对团队与沟通的重视
他强调:"当然,在交流中我们需要保持礼貌与尊重,但从根本上讲,大家都理解游戏改动是为了玩家的利益。当你的关卡被削减时,你可能会感到不太好,但第二天你总会投入到感兴趣的项目中去。只要我们能保持这个状态,我认为就没问题。放下个人的自尊心对每个人来说都很重要,这是保持理智和积极心态的最佳方式之一。"
遗留素材与创意的保存
Doucet补充道:"还有,总是有可能你删掉的内容在未来的DLC或续作中会被再次利用。我们始终抱有这个希望。"
Asobi团队在存档未被采纳的想法方面非常细心,确保未来能重新利用这些资源。Doucet说:"存档的能力非常重要。在项目的第一年进行大量测试,第二年用这些测试构建游戏,到第三年进行打磨。这样一来,探索或尝试的部分很久以前就结束了,容易忘记许多细节。"
存档的重要性与未来可能性
他解释道:"一些想法是在旧版本的游戏上运行的,而我们不再能运行那些版本。拥有这些宝贵的存档,可以避免重复造轮子,或者我们会忘记那些非常棒但未被采纳的创意。这可能只是当时的自信或兴趣偏向,期待值降低后,或许我们会重新考虑那些曾经拒绝的惊人点子,从而启发出灵感。"
游戏内容与设计特色
这次开发的演示版充满了各种创意,游戏的操控体验也堪比顶级平台游戏,体现了团队的用心与专业。
游戏与PlayStation的联系
虽然难免与任天堂平台游戏相提并论,但这款游戏明显是PlayStation的作品。初步来看,游戏中充满了PlayStation的标志性元素和角色,这是从Astros Playroom中继承而来。Doucet也坦言,重新走这条路一开始有些犹豫。
"我们考虑……如果太过依赖PlayStation,会不会让Astro变得不具有独立性?他是否能独立站稳脚跟?所以,最初我们只在Astro的世界中原型设计这些元素。但后来我们意识到,如果只是喜欢PlayStation和Astros Playroom的粉丝,看到下一款游戏没有这些元素,可能会失望。"
大量经典角色的加入
游戏中加入了超过150个角色,包括Astro版本的克雷托斯(《战神》)、德雷克(《神秘海域》)和艾洛伊(《地平线》),旨在寻找与收集这些经典人物。Doucet形容此为“极具宅文化的梦想实现”。
他补充说:"这些角色不仅仅是角色,更有深厚的意义和我们的情感寄托。成长过程中,这些游戏成为生命的一部分,带有浓厚的情感连接。希望每个人都能找到自己喜爱的角色。"
对IP的尊重与趣味化表达
新游戏中,角色未被命名,但由Dan Maher设计的形象和描述足以辨认。他们在游戏中被调侃,展现了Astro Bots风格的幽默感。Doucet表示,PlayStation的其他工作室对这种使用其IP的方式反应非常积极,没有任何困难。
"在游戏中设有一个收藏馆,玩家可以通过拳击角色得到有趣的反应,这些反应都源自他们在各自游戏中的表现。我们努力尊重原作,同时也会调侃,让IP变得有趣。"
"其他工作室也接受我们的创意,没有出现任何阻碍。很多IP都有很丰富的故事和深刻的角色,我们通过让他们变得幽默,比如让克雷托斯变得又气又可爱,用户都表示非常认同。这让我以为会很复杂,但实际上运营得很顺利。"
特别的控制体验与创新
游戏极大依赖DualSense手柄的特色,如触觉反馈和自适应触发器,Doucet指出:"这次我们做得比以前更深入,尤其是在利用手柄的海绵概念方面。"
双感应手柄的创新应用
具体而言,团队在不断探索利用DualSense的触觉科技,增强玩家的沉浸感。例如,手柄中的“海绵”功能带来了全新的触觉反馈体验,让玩家在游戏中感受到更加丰富的触感变化。这不仅提升了游戏的互动性,也让玩家更深刻地体验到游戏世界的细节。
常见问答 (FAQ)
Q: 这款游戏如何体现PlayStation的特色?
A: 游戏中充满了PlayStation标志性的角色、元素和神韵。除了视觉上的标志,还大量使用DualSense控制器的触觉反馈和自适应触发器,营造沉浸式体验。此外,游戏中的角色设计和幽默元素也展现了PlayStation的品牌特色和精神。
Q: 开发过程中如何保存和利用未被采纳的创意?
A: 团队非常重视存档未用创意的资料,确保可以随时回溯并在未来的DLC或续作中再次利用。这种做法避免了重复劳动,也确保深刻的创意不会被遗忘,为开发提供了宝贵的资源和灵感源泉。
```html创新的游戏设计灵感
“这个想法来自我们在Astro之外进行的一些孤立演示,” 他解释说。“我们在研究使用自适应扳机可以实现的表达效果,然后我们想到用水做成一个海绵,当你挤出水分后,它会变得发光。你可以设置扳机的阻力,让它更强或更弱。我们做了这个原型,一个屏幕上的海绵可以被挤压,手感非常好,这也影响了Astro的设计。”
“感受墙壁”功能揭秘
“游戏中还有一个叫‘感受墙壁’的特色。你可以看到一堵金色的墙,Astro可以用手触摸它,你能感觉到DualSense控制器的纹理变化,从平滑变为粗糙,再变回平滑。当你推开粗糙的部分时,会发现有一条秘密通道。这种体验有点神奇,之前你可能在《印第安纳·琼斯》等电影中见过。用普通的震动也可以实现,但效果会比较单调,而DualSense能让你真正感受到平滑和粗糙的不同。”
控制器设计的调整
不过,相较于Astro's Playroom,团队在控制器的一些部分做了调整和缩减。"
“因为Astro's Playroom只是一个技术展示,我们希望充分利用控制器的每个功能。因此,平台跳跃、迷你游戏和平台跳跃之间都是分开的。” Doucet说。“但这次的设计将它们全部融合。所有新的‘能力’都支持基本的跳跃动作。这意味着,我们减少了对触控板的依赖,因为使用触控板时,手指需要离开跳跃按钮,操作会变得笨拙。而通过自适应扳机和触觉反馈,我们真正发挥了它们的优势。”
行业反响与平台专属
的确,这也是许多在洛杉矶采访的记者们感受到的兴奋点。在目前这个大多数游戏,无论是第一方还是第三方,都是为多平台设计(移动端、主机、PC)而开发的时代,能看到一个专为单一平台——PlayStation而打造的游戏,令人振奋。
总结与展望
Doucet最后总结道:“我们经常会讨论这个问题。有太多元素都与PlayStation的本质紧密相连,这款游戏很难在别的平台上实现。它真正是为PlayStation量身定做的。”