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PS4和XboxOne发售表现平平,但部分领域超预期|十年前的回顾

24秒前gamesinnews
十年前的游戏回顾:2013年11月游戏界大事记

游戏行业快速发展,回顾2013年11月的重大事件

微软与索尼新主机发布会

行业快讯:游戏界十年前的回顾

游戏行业发展迅速,明日的事总让人们关注未来,却很少回头看过去。其实,行业虽专注于当下,但从历史中吸取经验依然重要。为此,GamesIndustry.biz 每月推出一篇特刊,回顾十年前的游戏界大事。在2013年11月,两个主要主机的发布成为当时的焦点,标志着一个时代的结束与新篇章的开启。

两大主机发布:行业热潮再起

2013年11月,索尼的 PlayStation 4 和微软的 Xbox One 相继登陆市场,开启了一轮新的竞争。这两款主机的发布,打破了前一段时间有关“主机市场即将终结”的谣言。背后推动的主要因素,一是移动游戏的崛起,严重冲击了掌上游戏机市场。例如,任天堂3DS的表现平平,而索尼的PS Vita更是艰难生存;二是长达数年的主机周期,尤其是Xbox 360和PlayStation 3的持续运行,导致整个产业的焦点逐渐集中到新一代产品的到来上。

主机生命周期的延长与技术革新

当时,Xbox 360已运行了八年,PS3也有六年之久。微软通过Kinect手势控制等创新延长了360的寿命,而索尼的市占率逐步增加,逐步成为市场主导。PS3在2006年发布,直至2013年仍以旗舰地位保持六年之久。行业内对此的普遍预期是,随着新主机的到来,热情将逐渐消退,这也是在新一代主机上市前的普遍状态。此外,上一年的Wii U表现平平,也让市场对索尼和微软的新品充满期待。

索尼PlayStation 4的全球首发盛况

PS4发布会

索尼的PlayStation 4(简称PS4)于2013年11月15日在北美地区正式发售,首发当天在纽约、多伦多和旧金山城市举行了午夜发布派对,吸引了大量粉丝排队。街头有扮演角色玩家出现,天气寒冷但热情不减。索尼也在店铺和地标建筑上大规模张贴PS4的宣传海报将其塑造成一场盛大的发布盛事。此举成功引发了公众关注,成为那一年的“热议话题”。

微软Xbox One的推出及明星效应

微软紧随索尼之后,于一周后推出了Xbox One,虽然排队人数少于PS4,但同样引人注目。此次发布会的亮点在于明星的加入:德国演员在柏林现场亮相,伦敦则邀请了说唱歌手Sway和YouTuber KSI。KSI之前曾因在Eurogamer展会骚扰女性被禁,他在网络上模仿“强奸脸”成为玩笑话。这引起了微软的注意,公司随后公开声明将不再与KSI合作,表明对公众形象的重视。除此之外,关于Xbox One发布的内幕也逐渐浮出水面。两年后,FTC(美国联邦贸易委员会)与Machinima达成和解,曝光微软曾付费让YouTubers在宣传中表现出极度偏向的内容,且未披露资金来源,涉及虚假宣传问题

影响与争议

这场事件的曝光,使外界意识到数字宣传中的潜规则。更早在2017年,影响者Tom Cassell再次因未披露财务关系,被FTC起诉。此前,他也因推广非法赌博平台而陷入争议。另一方面,Dahlberg也因家庭暴力事件被爆出,Sky Media内部泄露的工作环境也令人震惊。这些事件提醒我们,行业的高速发展伴随着复杂的伦理和法规挑战。

结语

2013年11月的游戏行业,标志着新旧交替的关键时期。两大主机的推出不仅带来了技术革新,也推动市场氛围的变化,为未来几年游戏产业的发展奠定了基础。

常见问题解答(FAQ)

Q: 2013年发布的PS4和Xbox One对游戏产业有何影响?

A: 新主机的发布带动了市场热情,推动了硬件创新与内容开发。同时,也引发了关于“新旧世代交替”、以及数字媒体监管等一系列行业讨论。

Q: 这些事件对消费者和行业从业者意味着什么?

A: 对消费者而言,意味着更多元化的游戏体验和选择;对行业从业者而言,则提醒要遵守法规,注重诚信,促进行业的健康发展。

游戏资讯:从新一代主机发布看行业变迁

PS4与Xbox One发售反应平平

随着PS4和Xbox One的发布,市场上曾一度充满期待。然而,令人惊讶的是,这两款主机的发售并未伴随大量令人振奋的游戏作品。根据我们的评测总结,PS4发售最成功的游戏是由Housemarque开发的迷你型射击游戏《Resogun》,这款售价仅为10美元的下载游戏灵感来自经典街机游戏Defender。相比之下,原定的焦点作品《Knack》和《Killzone: Shadow Fall》则表现平平。

Resogun游戏截图,展示其激烈的战斗场面

Xbox One的发售表现

Xbox One的市场表现略优于PS4,但也并非毫无争议。发售作品如《Ryse: Son of Rome》被评价为“糟糕、残暴且短暂”,《Killer Instinct》仅有六个可用格斗角色,内容有限,而《Crimson Dragon》则因为过度依赖微交易商业模式而受到批评。值得一提的是,《Forza Motorsport 5》与《Dead Rising 3》分别获得了79和78的Metacritic评分,成为该平台的亮点。

首日销售突破百万,代表行业未来

尽管首发阵容平平,但PS4和Xbox One都在上市24小时内售出超过一百万台。这标志着下一代主机的发布不仅打破偏见,证明了游戏机作为硬件平台的持续存在价值,更预示着行业的演变趋势

行业变革:数字下载开启新时代

数字发行的崛起

Longbow Research分析师James Hardiman指出,这次两大主机的同步发售是“划时代的事件”,意味着所有游戏都将在当天上线数字下载版本这一变化标志着从前以光盘为唯一载体的AAA游戏到如今可以及时下载的新时代。事实上,微软直到2009年才允许Xbox 360玩家完整下载游戏,距离主机发布已有近四年时间。

行业观察家们也一致认为,数字发行的比例将迅速提升。IHS的Piers Harding-Rolls预计,到2017年,PS4和Xbox One上的数字内容将占整体销售的34%。移除微交易后,某些地区的数字版游戏甚至可能占据18%的市场份额。

数字销售已远超预期

实际上,2017年数据显示,数字游戏下载比例已远超此前预期,接近行业销售的50%。

实体光盘销售的陨落

实体游戏市场正迅速萎缩。根据报告,Activision Blizzard去年零售渠道(主要是实体销售)收入仅占整体的4%,Electronic Arts的实体销售占比为9%,而take-Two在2022年的实体销售则不到5%。

以往的重磅数据:Electronic Arts在2019财年实现了12.4亿美元的实体游戏收入,而到2023财年这一数字已降至6.75亿美元。Activision Blizzard在2019财年的实体渠道收入为9.09亿美元,2022财年则降至2.9亿美元。同样,Take-Two在截止2020年3月财年的实体销售从7.1亿美元跌至2.64亿美元。

Nintendo的例外与未来展望

作为行业的特殊个例,任天堂依然保持着实体销售的显著份额,但也在逐步变化。其2023财年数据显示,数字销售占比已由2018财年的17%升至48%。

数字化趋势推动媒体形式转变

与此同时,传统的DVD和蓝光光盘逐渐被流媒体服务取代。比如,Best Buy已决定停止销售DVD和蓝光光盘,即使在网上依然如此。这让人不禁担忧,未来实体游戏还能否持续存在,以及微软和索尼是否会继续在下一代主机中提供光盘驱动器作为选项。

未来的行业趋势与挑战

随着数字下载和流媒体的普及,物理媒体的未来堪忧。行业专家纷纷预测,在未来几年,实体销售的比重将继续下降,而纯数字内容的市场份额将逐步扩大。这也引发了对未来主机硬件设计和游戏发行模式的深刻思考。

常见问答

Q: 数字游戏下载比例将占多大比重?

A: 根据行业预测,到2017年,数字版游戏在PS4和Xbox One上的销售可能占到总销售的34%,甚至更高,未来几年这个比例还将继续增长。

Q: 实体光盘在未来是否会完全消失?

A: 虽然目前实体销售仍占一定比例,但随着流媒体和数字分发的兴起,实体光盘将逐渐退出市场,甚至很多发行商已开始明显减少实体发行比例。未来几年,实体光盘可能会成为少数收藏玩家的选择。

游戏最新资讯:未来的游戏机与行业变革

PS5型号升级方案引发讨论

PlayStation 5 Slim 未来版本

关于PS5未来可能推出无光驱版本,并允许用户在购买后升级为带光驱的系统,这一方案或许会降低市场上配备光驱的主机数量,因为消费者无需限制自己选择数字版游戏。如此一来,玩家可以更灵活地选择数字下载或实体光盘,或许会促进更广泛的数字游戏消费趋势。

数字游戏的支持与挑战

然而,这也引发了制造商与出版商的担忧。支持实体光盘的意义在于提供更直接的玩家交互和更高的利润空间,但如果市场逐渐转向数字,出版商会失去对体验的控制权,平台方也会拥有更强的话语权。尤其是在许多现代游戏中,推出日首补丁在线账号绑定以及持续联网已成为常态,实体光盘仅仅成了纪念品,无论是限量版的收藏品,还是被视为风险较高、成本较大的硬件成本的一部分。

数字发行的崛起与市场变迁

虽然平台利益的变动对发行商来说有利,但平台持有者同时也通过数字商店掌控着玩家的购买路径,借此增强了他们的市场控制力。这一切的变化并非始于十年前的PlayStation 4与Xbox One的发布,但那一代开始,数字下载成为标配,彻底改变了游戏的获取方式。数字发行的未来已不可避免,但其快速发展甚至超出了许多行业人士的预料。

回顾2013年11月的行业动态

实体媒体的逐渐式微

提到实体媒体的衰退,必须提及Blockbuster Video的衰退。仅十年前,即Dish Network宣布关闭剩余的美国实体租赁店和配送中心,实体租赁业务逐渐退出历史舞台。同月,英国的Blockbuster也宣布关闭72家门店,裁员近四分之一,标志着实体租赁行业的巨大变化。

关键人物的行业变动

2013年11月,著名程序员John Carmack离开id Software,集中全力担任Oculus VR的首席技术官,为虚拟现实的发展贡献力量。他也是Doom工作室的创始成员之一,结束了22年的职业生涯。之后,id的母公司Zenimax Media与Carmack在VR技术秘密及公司未来收益方面展开了长达数年的法律争夺,最终达成和解。

微软收购传闻与行业格局

当年,Nokia前CEO Stephen Elop被视为微软CEO职位的候选人之一,但他被认为对Xbox的未来持保留态度。传闻指出,他曾考虑将Xbox出售,转而专注于Office和Windows生态系统。考虑到微软在不到两年内以72亿美元收购诺基亚后迅速放弃,显然当时微软的战略已经发生重大变化。这也引发了一个猜想:如果Elop当选微软CEO,微软放弃了Xbox,行业格局会是什么样子?

行业观点:好决策还是坏决策?

优秀决策:关注用户行为的市场策略

前Zynga人员Soren Johnson认为,尽管玩家对过度商业化的抱怨不断,但大公司更青睐那些愿意在游戏中花费数百美元的“鲸鱼”玩家。Johnson指出:“像Supercell这样的公司几年前一无所有,凭借几款游戏已估值数十亿美元。”

他认为,为了追逐巨额利润,上市公司们会优先吸引这些愿意每月花钱的“鲸鱼”玩家,甚至牺牲核心玩家的体验。移动端游戏如《Fortnite》和《使命召唤战区》已充分体现了免费游戏盈利模式的强大力量,也影响到PC和主机平台,带来更多盈利空间。

不理智的决策:AR设备或将成为新风口

Glu Mobile CEO Niccolo de Masi则认为,谷歌眼镜和增强现实设备将引领下一波游戏热潮。他曾表示,“每隔五到十年,就会出现比以往更具革命性的技术。”然而,这样的看法或许还需要时间验证其可持续性。

常见问答(FAQ)

Q: 虚拟现实游戏未来会取代传统平台吗?

虚拟现实虽然近年来发展迅速,但要完全取代传统游戏平台仍需要克服技术、成本和内容丰富度等多个方面的挑战。不过,VR将在未来游戏体验中扮演重要角色,提供更沉浸式的体验。

Q: 数字下载是否会完全取代实体光盘?

短期内可能不会完全取代,但趋势明显,数字发行将占据主导地位。实体光盘作为收藏品、纪念品的价值仍然存在,但硬性需求将逐渐减少,尤其是在便捷性和成本方面优势明显的情况下。```html

关于未来穿戴设备的猜测与现实

“未来会怎样?”有人提出。“自从第一款iPhone发布已经六七年了。这可能是那些时刻之一。接下来的七年很可能会出现一波穿戴设备的浪潮,这一切可能比智能手机,甚至你口袋里的这台PC还要快,或者更快。”

但事实并非如此。实际上,谷歌多年前就放弃了Glass作为面向消费者的产品,3月份也暂停了其企业版智能眼镜。这个想法仍在,但—谷歌测试了其他AR眼镜,Meta也在今年与Ray-Ban合作推出了类似Glass的可穿戴设备—但所谓的“穿戴浪潮”尚未真正到来。

幸运的判断:Discord的诞生

米奇·拉斯基(Mitch Lasky)曾以为自己在一轮价值822万美元的开发者投资中领导,投资的是一款手机MOBA游戏。然而,该公司游戏未能广受欢迎,但其内置的聊天功能表现不错,于是在2015年决定专注于将该技术发展为独立产品,并更名为Discord。

错误的判断:微软Xbox One的战略

Ninja Theory的联合创始人塔米姆·安东尼亚德(Tameem Antoniades)曾认为微软在Xbox One上大力推进电视策略完全走错了方向。他的判断虽无误,但我们对此无法给一个纯粹的“看对”评价——因为五年后,这家公司竟然是通过收购你的公司走向了相反的道路。

正确的判断:Wii U市场预测

DFC Intelligence在Wii U上市仅一年后就已看出端倪,预测其终身销量将不到2500万,远低于Wii的销量,也与GameCube的2200万更为接近。实际上,Wii U的实际销量也只是不到1360万台,远远低于预期。

多次失误的预言

我们采访了多位资深业内开发者关于Xbox One与PS4的预期。David Jaffe预测未来游戏平台的市场份额将大幅缩减,Tony Goodman则认为游戏主机将在移动和PC的竞争中举步维艰,就像电视台难以抗衡有线电视和流媒体服务一样。一位匿名业内人士表示,优质创新的游戏仍能取得好成绩,而Alex Hutchinson认为新一代游戏几乎会淘汰中端游戏——像Hutchinson工作室的2020年作品《Journey to the Savage Planet》或类似Embracer、Nacon、Microids、Game Mill、Private Division、Giants Software、Team 17等公司制作的作品,这些都在过去十年因开发成本上涨而变得尤为重要。

Seamus Blackley则提出了更具洞察的观点,他认为新一代游戏机将为市场开启新的商业模式,从而更好地与其他平台竞争,并充分利用在线连接带来的便利。

他说:“我们需要新一代的商业基础设施来实现这些创新。”他补充:“iOS并没有很好地做到这一点。我们需要给游戏主机世界注入新的活力,为此提供更多基础设施。”

正确判断:索尼的坚守与信念

索尼电脑娱乐美国公司总裁兼CEO杰克·特雷顿(Jack Tretton)对那些“主机必死”的声音毫不在意。

“很有趣,我从1986年就开始听这个关于游戏主机的传言,那也是我进入这个行业的时间。”Tretton说,“我成功地乘着上一波主机浪潮,到现在大概有27年了。”

虽然这个笑话我们已经反复讲了许多遍,但可能也是最后一次在此栏目中提及。因为不管Xbox One和PS4的发布带来了什么,他们成功阻止了关于消费者逐渐离开主机模式的预测浪潮。

愿“主机必死”这个预言就此作古。事实证明,它过于片面和错误,完完全全没有站在正确的角度看待这个行业的未来。

常见问答(FAQ)

Q: 当前穿戴设备的发展前景如何?

A: 虽然早期的AR和穿戴设备未能如预期般全面普及,但各大科技公司仍在不断尝试优化技术和用户体验。未来五到十年,随着技术成熟和应用场景丰富,穿戴设备有望成为生活和工作的重要工具。这一波“穿戴浪潮”虽然尚未完全到来,但潜力巨大,值得期待。

Q: 游戏主机的未来是否还值得投资?

A: 绝对值得。行业专家普遍认为,虽然市场竞争激烈,但主机依然拥有强大的用户基础和内容生态。创新和基础设施的升级,将带动新一轮的发展机遇。索尼、微软等巨头的持续投入,也证明了这一市场的潜力与未来前景。

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