坚韧不拔赢得胜利:迷你要塞经过20年重塑自我【迷你要塞游戏战略】

关于《矮人要塞》
《矮人要塞》(Dwarf Fortress)在游戏界是一个奇特的存在。
由 Tarn 和 Zach Adams(自称 Bay 12 Games)兄弟俩创建,项目自2002年以来一直处于积极开发状态。
2006年公开Alpha版本发布后,最初的《矮人要塞》逐渐成为了一个文化现象,拥有庞大的忠实粉丝社区。
虽然它采用文本为主的图形、极具挑战的学习曲线、程序生成的世界和复杂的模拟系统,但这些特色使得《矮人要塞》持续吸引着玩家近二十年,至今仍未正式发布完整版。
发展历程与商业化转变
早期发展与自给自足
多年来,兄弟二人依靠PayPal和Patreon的捐赠模式,支撑着《矮人要塞》的开发和生活。从未打算改变这一模式。
在2011年接受《纽约时报》采访时, Tarn Adams透露他们曾拒绝过一笔30万美元的授权费,以允许将《矮人要塞》的名字商业化使用。
转折点:Steam与付费版发行
然而,2019年3月,他们宣布将在Steam和Itch.io上发行《矮人要塞》的新版本。医疗成本不断上涨促使他们决定推出这款付费、增强版,包含现代图像支持,同时由Kitfox Games作为发行商合作。
这份宣布引发了巨大反响,上个月产品成功上线,12月销售接近50万份,取得了极大的成功。
新版本的影响与创作者的心情
商业成功与创作者的感受
《矮人要塞》商业版的成功再次证明,原版在过去17年中一直拥有庞大的粉丝基础。对共同创作者 Tarn Adams 来说,这意味着许多变化需要适应和消化。
当被问及20年前的 Tarn Adams 是否会对目前的变化感到满意,他笑着回答这是“简单的问题”,因为当然会满意。
但他也表示:“不过我现在的感觉怎么样?我不知道。我是否应该知道?事情太多了。新的程序员刚刚职位上手两周,我们自我开始以来还没有其他程序员接触过源代码。因此,我可能还需要一年时间才能对自己的感受有个明确的认识。”
面对变化的挑战
在过去二十年里,Adams(本人)一直独自奋斗,现在他不得不接受新的现实——虽然他和兄弟的健康问题已得到解决,但事情远不止于此。
“我们现在还要养活五六个人……我也搞不清楚具体数字。部分原因是因为发行商处理了相关行政事务。我们目前至少有三位艺术家在工作,还有一些未公布的项目,以及程序员。这些都不便宜。现在我还得考虑流失率这些问题……”
我们打趣说当业务的变动成为常态时,是“激动人心的时刻”,Adams则连连否认,显然运营一款商业游戏的商业面不是他喜欢的部分。但《矮人要塞》是他的毕生事业,愿意面对繁琐的策略会议和财务表格也是值得的。
他笑着说:“我从2002年开始,就没有再找其他程序员,所以我可能还要一整年才能真正适应这个新状态。”
他还幽默地表示,“这不是件容易的事。现在有篇《PC Gamer》的文章说我们用香槟庆祝,称我们是百万富翁,这根本不是真的……”他顿了顿又笑着说:“这个,二月份才会是真的!”
未来展望与个人感受
Adams坦言,这一改变是一个持续的过程——许多事情还没有完成,自己也没有在创造性方面做出新突破。这可能还会持续一年,他也开始管理一些团队人员,改变了过去拒绝管理的态度。
“过去我一直不喜欢管理工作,因为我不是特别善于社交,也觉得这不适合我。但现在情况不同了。我们不得不适应……
一切都源于健康问题的考虑,促使我们做出这些改变。虽然过程艰难,但最终我觉得——用一种略带幼稚的说法——这其实是超越过去的一段经历。整体来说,这一切都还是挺酷的。”
常见问答
Q: 为什么《矮人要塞》一直未正式发布完整版?
A: 因为开发团队一直采用非商业化的捐赠模式,喜欢保持独立和自由。直到2019年才开始推出商业版,以应对健康及经营成本的压力。早期版本的复杂性和开发的复杂性也使其难以完成正式发布。
Q: 《矮人要塞》未来有什么计划?
A: 目前主要是持续维护和优化新版本,同时可能会加入更多现代化内容。开发者也在逐步适应管理团队和商业运作,但仍然强调保持原始的创作精神。
《矮人要塞》增强版游戏资讯
游戏热度持续提升
目前,越来越多的人开始玩《矮人要塞》,这对于游戏的发展而言是个好兆头,如果你认为这款游戏值得一试的话。这也反映出社区对于游戏的热情不断增加,带动了整体活跃度的提升。
开发者的目标和运营策略
开发者表示,他们的目标是“尽可能保持运营轻量化,继续用现有的资源推进游戏”。这样的策略旨在让游戏能够持续稳定地发展下去,为玩家提供长久的乐趣。
近期发布的《矮人要塞》增强版,受到了社区的广泛关注和积极评价,但也有少部分玩家表达了不满。
社区反馈与开发者回应
“一些玩家讨厌有出版商的存在,找各种借口反对【Kitfox】,甚至把我当作某些事件的受害者,这完全荒谬。” Adams说道。“但实际上,这样的声音并不多,他们只是很吵而已。我一直在论坛上管理相关讨论,竟然有人说我把灵魂卖给了魔鬼,真有趣……”
他补充表示,大部分反馈还是积极的,许多玩家对新版本感到惊喜,甚至表示“它比预期的还要好”。
对于玩家关心的内容
一些玩家担心缺少全键盘控制和地图导出等历史功能,“这些都是可以逐步完善的合理需求。” Adams指出。此外,关于mod社区是否会与旧的论坛模组社区分裂,开发者还没有明确的答案,但都属于合理的担忧。
界面与用户体验的改进
“我们一直在管理相关论坛,有人开玩笑说我将灵魂卖给了魔鬼,这很有趣。” Adams笑着说。整体来说,社区对新版本表现出很大的满意,甚至感到“惊讶它做得如此出色”。
“以前我们的界面非常糟糕,很多人都不看好我们能做得好。”他坦言道。
商业版本的诞生与挑战
当决定推出《矮人要塞》的商业版时,提升可玩性和吸引新玩家成为首要目标。为了实现这个目标,图形成为了必须的要素。
“我们坐下来讨论,怎样的商业版最理想?当然是要有图形!然後根据我们的能力,我们认为在两年内实现一些实用的效果就足够了——比如3D图形并不在考虑范围内。我们采用的是类似于俯视2D像素风格的图形,这是行业内比较通用的方式。”
对于界面优化和整体体验的提升,开发者也做了大量工作。包括加入教程、提示信息,调整菜单流程,甚至修改矮人的AI行为,以期吸引更多玩家加入。
合作伙伴与制作支持
“我们不是单打独斗,Kitfox也帮助我们进行了不少工作。” Adams说。虽然一些独立发行商也表达了合作意愿,但“Kitfox的方案最符合我们的需求。”
“我们需要一个愿意在一些普通出版商不会处理的事情上出力,比如雇佣艺术家,通常开发者会自己带团队,但我们没有。” 他笑着说,“我们也不想和合作伙伴签订什么90/10的分成协议,所以合作伙伴要理解我们在没有外部投资的情况下仍能提供大量的价值。”
他们的合作基于80/20的协议,Kitfox负责艺术资源和配乐制作。
自从确定合作关系后,双方在视觉设计方面也投入了大量精力。Adams表示,关于游戏的视觉风格,他还没有完全确定,但并不意外会有一些令人惊喜的变化。
常见问答(FAQ)
Q:新版本中最受玩家欢迎的改进是什么?
A:大多玩家对增强版的整体表现感到满意,特别是界面优化和图形提升带来的体验改善,超出了不少人的预期。
Q:未来《矮人要塞》还会有哪些更新?
A:开发团队会持续听取社区反馈,逐步完善尚未解决的问题,例如全键盘控制、地图导出以及mod支持等方面,目标是让游戏变得更加友好和丰富。
游戏开发幕后故事:从艺术创作到技术挑战
开发团队在游戏艺术和设计上经历了许多有趣的挑战。创作者之一提到,曾经不得不舍弃一部分“过于松散”的作品,但他也强调,“惊喜”并不一定是最恰当的描述。整个过程充满了探索与调整。
艺术风格与设计理念
“其余的部分一直都令人愉快。Mike Mayday 是最初的艺术家,负责设计矮人的形象,他的作品正符合我们所要的外观。而且,最初这些角色也是经过游戏的模组调整的,这也是我们的一贯主题。”
“除了一位艺术家外,其他人基本都是硬核的模组作者或地形块集创建者,他们之前都为《矮人要塞》制作过地形模组,或者是长时间的玩家。他们都了解游戏的氛围——其中既有抑郁,也有微醺的感觉,这些都必须得体现出来。结果非常出色。”
设计难点:阶梯与树木
关于阶梯的设计挑战
他描述了诸如斜坡等设计难题——这些可以实现不同层级之间的移动。这款游戏具有一种罕见的三维切片效果,区别于其他游戏常见的二维横向滚屏或完全三维建模。类似的设计难点在于“如何绘制这些元素”。
“逐步解决这类问题非常耗时,我们进行了许多次迭代。我们的大型斜坡地块集效果相当不错。这个挑战非常有趣,也十分复杂,但最终效果让我们满意。”
树木的复杂性
《矮人要塞》中拥有各式各样的树(真实或虚构),它们会根据不同的生物群落自动生成,带来丰富的果实、叶子、花朵等“成长物”。作为游戏中的对象,它们的变化繁多,设计难度不小。
“我们对艺术家的限制不少。”Adams 说,“树必须存在于某个地格中,而且每个地格中的树木组成也是很重要的,比如粗壮的树枝、树干、带水果的树枝或叶子,甚至是否有叶子都要考虑。”
“代码会决定这些元素的位置,过程比Minecraft中单纯的树干或树叶块复杂得多。连接关系、方向性都要考虑,非常复杂。”
“这些信息量很大,有时可能不符合艺术家的想象,比如橡树如何绘制。而且他们也无法用‘橡树’的宽泛定义来表达,必须按照特定的方向连接。”
“Carolyn [Jong] 根据Mike很早以前设计的模板,完成了树的设计。这超出了我个人的设想,尤其是在如此限制下还能达到如此水平。因此,我们需要专业的艺术家。”
“[树木]的设计超出了我在这些限制下的预想。”——Tarn Adams
双版本共存:经典与现代
目前,Bay 12 继续运行着原版免费的《矮人要塞》以及新的付费版本。Adams 提到,游戏的热心社区在开发增强版过程中一直支持他们,他对此深表感激。但起初宣布项目时,两个版本同时存在也带来了一些担忧。
“我们希望在公告中明确向社区说明原因,让他们知道他们并没有失去什么——免费版依然存在,而且机制完全一致。”
“我们的目标是既维护现有社区,又引入‘画面’方面的巨大改进,避免改变社区的核心属性。”
“两者和平共存是我们最终的解决方案。”
未来展望:内容规划与开发进度
Adams 表示,第一阶段是赶上原始版本,同时也会包括冒险模式,预计今年内完成。“我们已经工作了50天,目前一切顺利。虽然还没有全部筹到资金,但社区的支持一直在持续。”
“Patreon 的捐款略有下降,这是正常的,毕竟大家的支出方式不同,也没有那么急迫。换个支持对象也是合理的选择。”
FAQ
Q: 《矮人要塞》的下一步计划是什么?
A: 未来主要 fokus 于冒险模式的开发,同时继续完善游戏内容。Adams 表示,内容规划已经制定好,逐步推进中。
Q: 游戏的双版本策略会持续多久?
A: 目前双方版本会继续共存,既保证玩家可以免费体验,也提供改善的付费版本。未来是否会调整,还要看社区和开发的实际情况。
游戏最新动态与开发计划
游戏开发团队目前在进行多个方面的改进,包括优化图形效果、添加缺失的键盘输入支持以及地图导出功能。这些更新旨在提高玩家的体验和游戏的便利性。
“第一阶段主要是追赶进度,因为冒险模式已经包含在内,而冒险模式是一个完整的游戏,拥有多达90个场景,所以可能需要……嗯,也许要花费今年的时间才能完成。”
未来版本的发布策略
“目前的计划——这似乎是合理的——不过我们现在处于一个全新的环境中,必须提前做出反应——就是回归我们原本的开发方向。”
据Bay 12在12月底透露,未来的更新将会同步在Steam、Itch.io以及经典版本上发行。工作室仍在适应在Steam上发布游戏的状态,Adams表示,他并不喜欢销售和DLC的想法,因为目前还不清楚在这种模式下销售的实际情况,以及冒险模式的具体运行方式。“我们还没有做过打折促销。什么是促销?像《矮人要塞》打75%折扣的活动,根本说不通。”
开发内容回顾与未来规划
在宣布增强版之前,Bay 12一直在推出各种内容更新,包括反派角色、神器抢夺、军队与攻城机制的优化、神话与魔法元素等等。所以,目前的重点基本回归正常开发轨道,建议大家继续关注。“除非出现新的理由,否则没有必要现在改变方向。”
Adams笑着说:“是的!没有实际的理由去改变它,除非出现某些突发情况。谁知道呢?目前的团队情况很复杂。程序员已经在把我们的图形引擎提前更新了十几年。这实际上是我所描述的多年度过程的一部分,未来还会包括Mac和Linux端口,之前这些工作主要由社区完成。”
关于多平台版本的挑战
他提到Mac和Linux版本存在一些问题,随即自己笑了出来,并总结:“我也不知道发生了什么,但这些问题肯定会被懂得处理这些事情的人以奇迹般的方式解决。这就是商业的力量……”
常见问答
Q: 未来的更新会同时在所有平台发布吗?
A: 是的,Bay 12已宣布未来的更新将会同步在Steam、Itch.io和经典版本上,以确保玩家在所有平台上都能获得最新内容和体验。
Q: 为什么团队对销售和DLC持谨慎态度?
A: Adams表示,目前还不清楚销售和折扣的模式究竟会带来怎样的效果,尤其是像《矮人要塞》那样的优惠活动,可能并不适用或没有意义,因此团队还在探索中。