当前位置:首页 > gamesinnews > 正文内容

拉瑞安谈《博德之门3》后:我们有志打造卓越的角色扮演游戏

20秒前gamesinnews

《博德之门3》荣获五项BAFTA大奖,成为历史性成就

《博德之门3》获奖场景

上周,Larian工作室的《博德之门3》在英国电影电视艺术学院奖(BAFTA)中赢得了五项大奖,包括“最佳游戏”和“玩家选择”。

这已经在金摇杆奖(Golden Joystick Awards)、The Game Awards、DICE奖和游戏开发者选择奖(Game Developers Choice Awards)等多个权威奖项中荣获最佳游戏荣誉。正如GamesRadar+指出的,这使得《博德之门3》成为2014年《The Game Awards》创立以来,首个实现这一“全满贯”成就的游戏。不仅如此,它还在纽约游戏奖(New York Game Awards)、Steam大奖和众多媒体年度游戏(Games of the Year)榜单中占据一席之地

《博德之门3》背后的成功故事

早期的探索与发展

我们在2020年首次采访Larian,首次展示《博德之门3》。《博德之门3》的开发旅程起步于那次展出,随后在2021年再次会面,当时游戏的抢先体验(Early Access)已取得巨大成功,我们注意到游戏发生了很多变化。两次交流中,Larian的首席执行官Swen Vincke都强调了公司核心理念:健康的成长方式、社区在开发中的重要性,以及所有决策都围绕让游戏变得更好而进行。

坚持初心,打造独特体验

如今,我们与Vincke第三次交谈,仍能感受到“变化”与“坚持”的交融。尽管外界环境不断变化,Larian始终坚持其愿景,没有偏离自己的价值观。Vincke表示:“我们做了一些新东西——我们在电影中加入了前所未有的自主选择感,我们没有试图走捷径,虽然用了很多技巧,但我相信,玩家能真切感受到自主权。这也是我们一直坚持的核心。”

《博德之门3》的成功,很大程度上也是受益于《龙与地下城》(Dungeons & Dragons)重塑人气,以及“只要用心,玩家自然会来”的制作理念。Vincke还特别提到对社区的重视:“我会用一种天主教的回答——像待人接物一样对待你的玩家。”

有效的市场策略

Vincke坦言,成功的营销关键在于玩家的口碑。他说:“我们最棒的宣传,就是我们的玩家在讨论。第一周就有超过一百万玩家向朋友推荐游戏。”他还引用Paradox的一条老规则:预订量乘以十,就是你潜在的核心受众。这给了他们明确方向,指导制作和市场策略。

他回忆起自己最初的设想:“我曾认为,只要模仿Divinity Original Sin 2就行了,结果证明还不够。我们因‘龙与地下城’和‘博德之门’的影响,取得了更多的成功。”实际上,预期和现实的差距曾让他持怀疑态度,但最终的成果超出预期,让他感到非常欣慰。

面对行业竞争与挑战

与Starfield的“并肩竞争”

Larian在2023年繁忙的发行季中,巧妙地将PC与主机版的发布时间错开,以避免与Bethesda的《Starfield》正面冲突。尽管如此,最终还是《博德之门3》在市场中占据了优势。Vincke分享:“我非常尊重Bethesda……当一只更大的船经过时,规则就是让它优先。”

他强调,虽然《Starfield》和《博德之门3》风格迥异,但Larian团队确保在展示作品时,突出自己游戏的特色和优势,以区别于Bethesda的作品。

未来展望与策略

Vincke提到,Larian在2023年的市场布局尤其细致,没有被大潮冲垮。公司大量投入到叙事深度和角色认同的表现上,希望让玩家感受到《博德之门3》独一无二的身份认同感,这是其核心卖点之一。

常见问题解答(FAQ)

Q:《博德之门3》的成功秘诀是什么?

Vincke表示,核心在于坚持游戏的创意愿景,尊重玩家,营造真实的自主体验,以及精准的市场策略,通过社区的口碑传播产生巨大影响。

Q: 未来《博德之门3》会有何发展?

Larian将继续完善游戏内容,扩大社区互动,并探索更多叙事和玩法创新,以保持其在角色扮演游戏领域的领导地位。

深入游戏体验:Larian的创意理念

“沉浸式游戏玩法与我们的理想非常契合。我认为前面提到的三点,确实是我们关注的重点。”

Larian成功背后:身份认同的重要性

不可否认的是,游戏在身份塑造方面扮演着关键角色。当上月Larian的Vincke在游戏开发者大会(GDC)上发表演讲时,其规模令人印象深刻。距离演讲开始还有一个半小时粉丝已开始涌入会场,音响工程师因此担心时间表出错,生怕还没到发言者进行声音测试

[图片描述:采访现场,Vincke与粉丝互动,背景会议场地](https://fang.tongpic.top:2002/gamepic/09/BAFTA---2024-Getty-Images.webp)

粉丝与业内人士的热情:会场的特别场景

在如此少见的B2B(企业对企业)展览中,有些人穿着角色扮演服装出席,而GDC的志愿者们热情洋溢,甚至讨论着有时间在会后听Vincke的演讲,之后还要赶回工作岗位。

当Larian的CEOVincke抵达时,现场立即有人向他搭话和拍照。直到演讲开始前几分钟,Vincke都一一答应与粉丝互动。演讲结束后,他还留出时间,带领一小群粉丝外出,确保每个人都能得到合影机会。

短期思维与行业竞争

“尤其是短视的想法,就像毒品交易——你可以很快赚到钱,但会带来伤害。”

甚至我前一天参加的任天堂演讲场合,也没有那样的氛围热烈。

“掣肘”行业:BG3的影响

过去几个月,GamesIndustry.biz多次讨论所谓的“Baldur's Gate 3效应”,不仅影响了《星空》等AAA大作,也让独立游戏开发者的空间变得紧张,因为BG3的现象席卷市场,导致发布日程“堰塞湖”。

“这确实很糟,”Vincke谈到Larian面对这一局面的内部态度时表示。“有款游戏名叫《迷失女神(Stray Gods)》,也受到波及,他们不得不调整发行日期。这是一种连锁反应。如果大家能提前公布发行日,或许情况会好一些,但实际上存在很大保密性。”

“我认为市场上仍有许多空间,但不希望所有游戏都在同一时间发布。需要留出一定的时间余地。可是市场已经非常饱和,这很难。”

Larian的理想:打造一种不同游戏产业

从Vincke的言谈或每次获奖或采访中,可以看出,Larian梦想着一个不同的游戏行业,也成为了这一理念的楷模。

“我曾对团队表达过不希望扩张的强烈愿望,”Vincke微笑着说。“团队详细告诉我为什么需要扩张,这场斗争至今还在进行中。而实际上,是我试图遏制扩张。团队有正当理由,因为他们有未达成的目标。在保持理智方面,我们一直在努力。”

坚守可持续发展:拒绝贪婪的扩张

在GDC颁奖演讲中,Vincke明确表达了对不切实际的扩张和行业“淘金热”的批评,他呼吁行业“放慢脚步”,不应只追求财务成果。

他补充道:“我们永远不会一下子推出40、50款游戏,因为那会让我们崩溃。”

“我们是一家专注于少数几个项目的公司,这也是我们的优势,”Vincke继续说。“我们知道自己做不到超越这个范围。这样做会让我们变成完全不同的公司,而我们不想那样。我们热衷于制作优秀的角色扮演游戏,这已经足够。”

“我们不会再做另一款《龙腾世纪》或DLC了,因为我们已经完成了。我们想迈向新的方向。”

“我们对目前的资源感到满意,会合理规划未来,确保有备用资源——如果一个项目失败,还能启动第二个。这就是我们的基本策略。财务上多一些成功当然更好,但即使少一些,我们也会调整,制作更少但更好的游戏。重点始终在于制作游戏。”

开发预算与行业挑战

在GDC演讲中,Vincke提到《BG3》的预算属于AAA级别,并谈及游戏行业的成本不断上升。我们讨论游戏开发成本的飙升,并请教他行业应如何实现可持续发展。

“Steam市场的增长,为我们提供了基础。这是一个良好的开始。我们曾遇到过NFT等愚蠢的事情,造成了很多问题。”

FAQ

Q: Larian未来是否会扩大团队或推出更多作品?

Vincke表示团队倾向于保持现有规模,不会追求过度扩张,以确保公司的稳定和产品质量

Q: 行业内如何应对开发成本不断上升的问题?

Vincke提到,行业需要找到新的商业模式和市场增长点,比如Steam的扩大,但同时还需要行业共同努力,确保项目的可持续性和创新。 如果你有更多想了解的问题,欢迎留言!

游戏开发中的行业乱象与未来展望

近年来,游戏行业出现了一些破坏性行为,比如NFT的泛滥带来的通胀以及对开发的干扰。有些公司通过支付高额薪酬,带走了学校里的教授,试图垄断资源和人才。这种行为对行业造成了很大的伤害,行业内一些声音也在谴责这些“破坏者”。

行业的可持续发展和长远规划

一位业内人士提到,摒弃NFT等短视行为,有助于行业的可持续发展。解决根本问题的关键,是减少以季度利润为导向的短期思维。游戏市场非常复杂,只有大公司能有空间进行长期规划,给予开发者自由发挥的机会,这样项目未来可能会获得更大的预算和收益,而非盲目追求短期利益。

NFT与短期利润的危害

他说:“NFT带来了很多伤害,这些都是我反对的对象,我真的不认可。”他还将短期思维比作毒品交易——虽然可以快速获益,但会造成严重损害,应该避免继续从事这样的行为。

《博德之门3》的持续成功

自发布八个月以来,《博德之门3》持续通过Quality of Life更新吸引大量玩家。SteamDB数据显示,该游戏在过去24小时内最高同时在线人数为78,485,而同一时期内新发售的《龙腾2》最高在线人数为25,793。这个数据虽然不能完全代表真实情况,但也反映出《博3》的热度依然很高。

成功的秘密——口碑与持续更新

开发商Vincke表示:“我们不断进行内容更新和改进,口碑传播起到了很大作用。很多玩家都在推荐朋友试试《博德之门3》,因此有越来越多的新玩家加入。我们的营销策略也主要是依靠口碑,因为只要获得好评,其他就会跟上。”

未来路线:无DLC和续作的新方向

但是令人震惊的是,在Vincke的GDC演讲中宣布,Larian将不再开发DLC或续作。《博德之门3》将作为一款有始有终的作品结束,Vincke强调:“我只想做有开始、发展和结束的游戏。虽然游戏即服务(games-as-a-service)模式也不错,但这是不同的开发方式。”

他补充道:“我们不会再做另一部《博德之门》或DLC,而是想尝试一些新东西。虽然我不能透露太多,但新项目会包含一些我们之前未尝试过的元素,令人非常期待。”

全球远程协作与未来展望

据Vincke介绍,Larian在全球多个办公室协作,采用24小时开发模式,持续进行质量保证(QA)。他希望保持这种团队结构,以便应对未来的挑战。Vincke强调,Larian是一家专注于少量项目的公司,而规模的增长也带来了新问题,但他们会慢慢摸索,以确保质量与创新并存。

关于行业标准与自我提升

《博德之门3》的发布常被认为是RPG游戏的一个新标杆。Vincke表示,虽然不应对游戏设立过高的标准,但这次成功推动了他们的自我提升:“当然,我们希望达到那个标准,我们希望不断进步。完全倒退才是灾难。”他笑着说:“我们也把压力拿掉了,决定只专注于做自己认为好的游戏,看看市场的反应。”

总结

游戏行业正处于快速变化之中,行业乱象和短视行为正被逐渐敲醒。未来,长远的规划、多元化的开发模式以及对玩家体验的重视,将成为行业发展的关键词。而像《博德之门3》这样的成功作品,则证明了专注品质和口碑传播的重要性。开发者们期待在创新中不断前行,为玩家带来更多精彩的作品。

常见问题解答(FAQ)

Q: 《博德之门3》未来会不会推出DLC或续作?

A: 根据官方声明,Larian不会制作DLC或续作,而是会专注于未来的全新项目,作为一款完结的作品结束。

Q: 《博德之门3》为什么能持续受到玩家喜爱?

A: 除了持续的内容更新和优化外,主要靠的是良好的口碑传播。玩家们的积极推荐带来了大量新用户,也让游戏保持了热度。

标签: 之门