轻视裁员风险:本周商业动态与企业裁员趋势分析

行业中的裁员文化:理所当然的“常态”
行业对裁员的态度
本文我们关注的是游戏行业内裁员现象的普遍性。每逢经济低迷或公司调整,裁员似乎都被视为“不可避免”的事实。行业人士习惯性地将裁员看作组织正常运作的一部分,不少公司高管甚至将其描述为“管理必要的调整”。
裁员作为企业策略的一部分
比如,前EA和Unity CEO John Riccitiello曾公开表示,裁员不过是公司重新配置资源的一环,是服务客户和员工利益的表现之一。他强调,“我们裁员的比例仅为1%,这是在经济衰退背景下的合理调整,绝非异常”。这反映出一些高层对裁员的认知:它是优化和提升企业竞争力的“正常操作”。
行业内的典型案例与观点
Unity的自我辩护
Riccitiello还指出,“我们不是为了利润而裁员,而是为了更好地满足客户需求”,这种观点在行业内并不少见。许多公司将裁员视作企业调整和战略优化的手段,是“正常”的企业管理措施。
Activision Blizzard的“裁员庆典”
而另一边,前动视暴雪CEO Bobby Kotick则将裁员视为公司成功的象征。例如,2018年公司年度财报公布后,紧接着宣布裁员800人。虽然有些特殊因素,比如取消了与Bungie的合作,但在过去十年中,动视暴雪在多次创纪录的盈利时都伴随着裁员。这种做法令人质疑:企业在创造巨额财富后,员工最终得到的只是辞退通知。
对裁员文化的反思
这种“裁员无关痛痒”的态度,反映出行业内部对人力成本的冷漠。很多公司为了追求增长,不惜让大量员工承担风险,比如Epic Games、Riot Games在扩张时的裁员,又如索尼和EA裁员数百人以应对利润压力。这种“裁员常规化”其实折射出行业对员工价值认识的偏差——在追逐短期利益的过程中,员工似乎变成了可以随时丢弃的“工具”。
结语
裁员在游戏行业被视为正常甚至必要的“调整手段”。尽管这种文化可能带来短期盈利,但也隐藏着巨大的风险与道德隐忧。对企业来说,如何在保持竞争力的同时,尊重员工权益,将是未来行业能否持续健康发展的关键问题。
常见问答(FAQ)
Q: 裁员会对公司长远发展产生影响吗?
A: 经常裁员可能短期内带来成本控制,但长期来看可能损害企业声誉,影响员工士气和创新能力,甚至导致人才流失,从而影响公司可持续发展。
Q: 行业内是否有更善待员工的做法?
A: 有的,一些公司采用自然流失、内部调岗、培训再就业等策略,减少裁员次数,努力保障员工权益,建立更具责任感和可持续的发展模式。
微软游戏部门迎来了盈利的动视暴雪,为“实现可持续的成本结构”裁员1900人
微软的游戏部门宣布将裁员1900人,以实现所谓的“可持续的成本结构”。
裁员的背景与原因
毫无疑问,这次裁员多半是为了适应快速变化的市场环境。高管们认为在经济状况还未恶化前采取措施,是明智之举。部分裁员是在公司调整战略时不可避免的,因为即使是成功的出版商,也不再需要像十五年前那样庞大的管理团队来运营实体店业务。
市场的快速变化促使许多大型公司缩减成本,裁员成为常见手段。然而,这些裁员背后的详细原因很少披露,更多的是一些模糊的声明,比如为未来增长做准备。实际情况往往比表面复杂得多。
行业内的普遍状况与影响
行业内的裁员已经成为常态。我们看到的裁员人数虽庞大,但鲜少有人能真正体会到被裁员工的心境。举例说,微软此次裁员1900人,几乎相当于近五千个家庭的生活受到影响。对那些没有经历过裁员的人来说,很难理解这种人道主义危机的深刻程度。高管们或许只是看到了数字,却难以感受到背后的人性苦难。
为了更好理解,让我们将人数缩小一些。STat数据显示,2023年上月,IGN裁员了3名工会员工。IGN工会表达了不满(详见FAQ),但相比起行业内其他裁员事件,这只是一点小事。
IGN员工的真实故事
IGN裁员的三名员工中,Joshua Yehl的故事尤为令人动容。最近,他不仅在公司重组中失去了工作,还被诊断出癌症。Yehl在他的GoFundMe筹款页面上写道:“这是我人生中最糟糕的一周。公司裁员,而我被诊断出癌症,雨点般的事故接连发生。”
对于非美国地区的读者来说,需理解的是,美国的医疗体系不像许多国家那样可由公共资金提供保障。医保的获得往往依赖于就业状态,失业意味着高昂的医疗费用和生命风险。Yehl强调:“在我接受第一次化疗前,经过了各种检查和处方,而这些只会变得更糟。现阶段,我破产、失业、绝望,如果不能筹到治疗费,生命就可能结束。”
裁员中的人性与社会责任
考虑到全行业裁员,总人数超过五千,从统计上看,当中可能有不少人正面临与Yehl类似的困境。当年美国CDC数据显示,2020年每十万人中有403例新发癌症病例。推测中,若随机抽取五千人裁员样本,可能会有20人被诊断出癌症。这说明,裁员带来的不仅仅是失业压力,更可能威胁到他们的生命健康。
结语与反思
这些数字和故事提醒我们,裁员不应只被视作一个冷冰冰的财务决策,而是影响真实的人生。企业在追求利润和市场份额时,也应保持对员工和社会的责任感,避免走向过度的裁员浪潮,带来不可估量的社会成本。
常见问答(FAQ)
Q: 为什么微软和其他公司频繁裁员?
A: 主要原因是适应市场变化、降低成本、提升盈利能力。高管们希望在竞争激烈的行业中保持财务健康,但这也带来了大量员工的失业问题。
Q: 裁员对员工的影响有哪些?
A: 除了经济上的打击外,裁员还可能带来精神压力、健康风险,特别是在是如美国这样医疗体系依赖就业的国家,失业可能意味着基本医疗保障的丧失,甚至生命危险。
游戏行业裁员与公司责任分析引言:裁员对个人与行业的影响
在当今游戏行业,裁员已成为一个令人担忧的话题。未经过妥善管理的裁员可能对员工的短期和长期健康产生严重负面影响,特别是当涉及到必须依赖药物或医疗照护的情况。这些压力不仅会影响个人的生活质量,还可能导致更严重的健康问题,特别是在失业、寻找新工作或担心无法支付必需药物的压力下。
重大裁员事件回顾
去年,亚马逊裁员了9,000人,微软裁员了10,000人,谷歌裁员了12,000人,而Meta在几个月内裁员了10,000人,仅在裁员11,000人的几天后便再次宣布裁员。这些数字令人震惊,但我们是否相信这些科技巨头在做出裁员决定前,充分考虑了被裁员工的苦难?

企业态度:裁员的心理与经济成本
"[裁员]是一场避免的错误。这就是它们的全部原因。公司们终于可以这样做了,因为其他公司都在裁员,他们也想加入。这种行为非常令人不安。这些公司都没有面临破产的风险,他们只是想让股东不生气。" — Larian 发行负责人迈克尔·达斯在上周五接受Game File采访时表示。

裁员数据与行业建议
据报道,去年,Ustwo 游戏工作室的首席创意官丹尼·格雷在公司庆祝十周年时表示,"Ustwo没有裁员一次"(STAT)。然而,行业内超过8,700名游戏开发者今年受到裁员影响。国际游戏开发者协会(IGDA)也发表声明,强调行业应遵循六项原则,实施可持续措施,避免不必要的裁员,以减少人才流失。
企业裁员的道德责任
并非公司永远不能裁员,但每一位决策者都应明白他们在裁员时所承担的责任。裁员关系到员工的生命和生活,有时甚至牵扯到生命存亡的边缘。管理层在做出裁员决定时,必须避免不必要的裁减,并在必要时减轻对员工的冲击,以保持一定的道德底线和行业信誉。
近期公司变革案例:Crop Circle Studios的关闭
上周五,Prytania Media前CEO安妮·德利西·斯特莱恩在Crop Circle Games官网发表声明,谈及公司突如其来的关闭。
"这次声明是我对我们公司在过去几个月所做出艰难但必要的调整的个人说明,包括Crop Circle Studios的关闭、员工的大规模裁员以及我们在其他三个工作室成功的调整。" — 斯特莱恩详细说明了公司近期的变动。

实际上,许多员工被裁员或被停薪留职(furloughed),而且提交的遣散费方案令人失望。Prytania Media最终确认,工作室确实关闭,员工被正式解雇,但提供的遣散方案极不令人满意。一位前员工在LinkedIn上表示,"公司竟然要求我们放弃对国家劳动委员会和加州工业关系部门的赔偿权利,以换取额外两个月的医疗保险——而这笔医疗保险实际上已经由公司支付。" 这是行业中典型的仅求节省成本而忽视员工权益的案例。
结语:行业的未来与责任
裁员本不应成为企业的常态,而应是一种经过深思熟虑且负责的选择。企业在裁员时,应充分考虑员工的生命质量和道德责任,避免给员工带来不可逆的伤害。通过行业协会和企业的共同努力,推动建立一个更可持续、更有人文关怀的游戏产业环境,才是行业未来的方向。
常见问答
Q: 公司在裁员时可以采取哪些措施保障员工权益?
A: 公司应提前通知员工,提供合理的遣散费和补偿,尽量减少裁员带来的冲击,并在裁员过程中保持透明和人性化管理。同时,遵守相关法律法规,确保裁员程序合法合规。
Q: 如果员工认为裁员不公,可以采取什么行动?
A: 员工可以向劳动仲裁部门或相关法律机构投诉,寻求法律援助。此外,保持证据记录,包括通知内容和相关沟通,有助于维护自己的权益。
游戏资讯翻译
游戏开发及公司运营的反思
这并不是真正的欠款,而是两个多月的医疗保障——只有在绝望且迫切需要医疗帮助、无其他途径时,才会有人接受这样的条件——这体现出一种令人无耻的自我利益优先,完全忽视了人民的福祉。
关于灾难准备的偏好
顺便提一下,我并不感到惊讶,Strain对末日预备(doomsday prepping)有一点偏执,这是一项经典的爱好,尤其受到那些更愿意优先考虑自己而非他人的人的喜爱。
关于末日生存技巧的引述
"现在,我可以用几个小时的时间,向你们分析生存技巧、应急物资以及我为何拥有这些东西。在2009年Jeff离开NCsoft,正式创立Undead Labs之前,我们花了几个月的时间阅读所有关于生存、工具、灾难准备以及僵尸传说的资料。我非常热爱这些内容,真的非常热爱!"
—— 在Undead Labs官网的一篇博文中,Strain谈论她的末日生存装备时,似乎几乎在开心地幻想社会崩溃,每个人都得靠自己在没有法律或社会规范的情况下生存。为什么要用这样的思想实验来考虑社区支持网络或可持续农业,而不是沉迷于“谁有胆量去战斗、存活、重建,以及你会在哪里找到位置”这样的问题呢?
关于《Crop Circle》的评论
回到《Crop Circle》,Strain对开发团队及其作品的评价只是一闪而过的恭维。她表示团队相处融洽,对彼此充满热情,但几乎可以感觉到,她在责怪这款游戏失败的原因是因为她所雇佣的团队成员。
开发失败的原因分析
"最终,尽管我们连续两年对潜在投资者表达了良好的意愿,但这款游戏缺乏符合当今市场激烈竞争要求的核心特性。我知道这对我们热爱这款游戏和团队的人来说很难接受,但这款游戏在玩家偏好上完全不合时宜,也未与任何发行商或投资者的策略相符。因此,与我们的其他工作室不同,没有任何组织愿意继续投钱进行开发。"
—— Strain认为,失败的原因在于游戏本身与玩家需求不符,而非团队及领导的责任。
Crop Circles的未来与个人反思
传统上,草圈(Crop Circles)被认为是有人伪造的,旨在让人们相信其他人为其责任。Strain没有深入讨论Crop Circles的失败对团队意味着什么,但她愿意谈谈它对于她个人的意义。即使承认“我们经历了痛苦和艰难的事情,包括裁员”,但这最多只能说明是一种模糊的表达——这痛苦是否由被裁的开发者承担,还是由领导层遭受,仍未明确。
个人梦想与企业困境
"Prytania Media及其工作室是我多年来的梦想——一个为游戏开发者提供正面环境,让他们体验创作乐趣的地方。特别是,我曾倾听过许多行业女性的故事,她们经历了太多可怕的事情,不适合在此细述。我梦想着建立一个前瞻性、盈利并且安全的公司空间,供她们和我自己使用。我相信这些工作室、团队,以及游戏理念,我投入了大量个人资金,花费了我人生中的三年——甚至是我的健康——为了每一个人和每一款游戏的成功。”
在这方面,她赢得了我的同情。失去一个毕生的梦想确实令人难过。幸运的是,她还拥有Prytania Media和其他工作室:Possibility Space、Fang & Claw、Dawon Entertainment。所以,离五个梦想只剩四个了。
近期情况更新
[更新]:在本专栏发表后不久,Prytania宣布关闭了Possibility Space,未发表公开声明或公告。看来,梦想只剩下三个了?
我相信,Strain也为这些项目投入了资金。亏钱确实令人痛心,而个人为项目投钱也是一种极大的信任投票。不是每个人都如此勇敢或愿意将钱放在嘴上说的事上。
关于健康与工作的思考
显然,没有人应该为了工作牺牲健康。如果发生在任何人——不论是管理者还是员工——那就太多了。
一如她的丈夫,Strain始终是负责人,她选择了这条路,签下了这个责任。
常见问答(FAQ)
问:Strain是否对公司失败承担了全部责任?
答:Strain在公开表述中既提及团队的努力,也指出市场与玩家偏好的变化是失败的主要原因,但也暗示了个人决策和管理上的困难。整体来看,她表现出对失败的反思和责任感,但也有一些指责市场和投资者的成分。
问:这篇文章的重点在哪里?
答:主要关注游戏开发中的市场挑战、管理责任、个人梦想的破灭,以及在行业中面对的困难与反思,表达了对职业和健康的重视和关切。
```html关于游戏公司裁员事件的深度分析
负责人的决定至关重要。当她决定追寻五个终生成就、担任母公司CEO而非找别人代劳、并用自己的资金支持这些公司时,她就已经签下了这一责任契约。
作为创始人、联合创始人兼CEO,她在启动这些公司时愿意承担风险,并且如果这些风险成功,她很可能获得最大的收益。
我理解她的财务困境、工作室的失败以及健康问题,但这些都不能成为她出乎意料的决策的借口。在Strain的声明中,我没有看到任何试图解释为什么她可以让员工休假数周、拖延发放裁员补偿金,或用让步来换取员工放弃法律权益的理由。
公司决策中的矛盾态度
引用Strain的话:“对于各种规模的独立开发者,没有一条简单的前进道路。我支持这些决定。”——Strain似乎对整个事件没有任何遗憾。
也许,她至少对某些事情感到后悔。
企业危机的最新动态
不到一天——Strain在Crop Circle Games网站发布的信息就被删除了。我们多次检查,目前网站仍处于关闭状态。与此同时,Prytania Media的网站也已变为私密,访问时只显示登录界面。
在快速失败的行业中失败本无可耻,特别是当你试图带来新的改变时。而让人羞愧的是让失败变得更糟——不给予企业应有的尊严,无法合理照顾那些为公司奉献的员工。
类似的悲剧故事:38 Studios
这一切让我想到Curt Schilling的38 Studios事件,这个游戏行业的灾难故事之一,堪称一流的“名人堂”案例。与Strain相似,Schilling也投资了自己资金起步;他也未将员工医疗保障视为理所当然。实际上,38 Studios在倒闭前停止支付员工的医疗保险,令需要骨髓移植的员工夫人感到失望。
再者,Schilling和Strain一样,都在匆忙关闭工作室,让员工陷入困境。有些员工甚至等待了九年才拿到最后的薪水,且只收到了所欠薪资的20%。
Schilling对此也并未表现出太多忏悔,他解释为什么在公司有足够资金支付裁员费时没有立即行动,而是一直等待“奇迹”。
Schilling的心路历程
引用Schilling的原话:“我从未怀疑过我会成功。我的一生都在做别人认为不可能的事情,因为上帝赐予我投掷棒球的能力。我把这种心态带到所有工作中......我们从未感到紧迫或恐慌。可以说,我们有种无敌感——不是说无敌,但我们很自信。”——几个月后,38 Studios倒闭后他回顾当时的想法。
游戏中的剧情暗示
《阿玛鲁尔王国》的主角患有失忆症,这在Schilling看来,或许已成为一种令人信服的玩家幻想。
对领导力的反思
我不需要相信Strain或Schilling出于恶意而做出这些决定,但可以相信他们误判甚至误解了局势,直到他们陷入财务困境。然而,最终他们没有足够的资金优雅地退场,只能采取像溺水般的疯狂行动,把员工一同拖下水。
这就是行业中领导能力的问题:就像裁员一样,往往被轻描淡写、过于简单化。
领导职位往往被视作爱得的人生巅峰——高薪、发号施令、公司的面孔、名气、尊重与财富(在游戏行业中,这些都被认为是应得的)。
然而,真正应关注的是它的重担。负责人必须为所发生的一切负责——他们比普通员工获得的回报本应与责任成正比。
常见FAQ
Q: 这种裁员方式是否常见?
A: 在行业中,裁员和相关处理方式确实经常被轻视,特别是在公司财务出现困难时,很多公司选择用最快的方式结束,而忽略了对员工的基本责任。
Q: 企业如何在危机中尽量减轻对员工的伤害?
A: 建立合理的应急预案、提前准备资金、透明沟通以及提供合理的离职支持和补偿,都是能够最大程度减轻影响的有效措施。
```游戏资讯综述
在游戏行业中,领导不当可能带来负面后果,而员工则不必为此承担责任。我们唯一能做的是不对现状过于容忍,直面那些随意裁员和工作室倒闭的令人震惊的事件,认为它们本身就是令人发指的事情。
尽管我们知道裁员在行业中很常见,开发者经常受到不负责任的雇主的摆布,许多仅仅想靠做游戏谋生的人也会遭遇糟糕的情况,但我们对这些事件的反应却常常是麻木、冷漠,而非应有的震惊与愤怒。越是如此,这种现象越被正常化,不再是警示的故事,而变成了一家运作良好的公司的标志。
如果这些事情还算不上令人反感和不能接受,那么它们只不过是行业“更有营养的自我”的另一份配菜而已。
本周回顾要点
合作重启:暴雪与网易

“我们非常高兴重新建立与网易的合作伙伴关系,感谢双方团队的合作,共同为中国的玩家带来传奇的游戏体验。”——暴雪娱乐总裁Joanna Faries谈到这项合作,将使《魔兽世界》、《守望先锋》、《暗黑破坏神》和《星际争霸》重新登陆中国市场,此前这段为期14年的合作在2022年结束。
Xbox的游戏保存项目

“我们组建了一个新的团队,专注于游戏保存,这是我们和整个行业都非常重视的事情。我们将继续致力于为玩家提供向后兼容的体验,确保未来的玩家也能享受到Xbox丰富的游戏库。”——据Windows Central报道,Xbox总裁Sarah Bond在内部邮件中表示,微软正在加大投入,确保旧版Xbox游戏能在未来继续使用。
Ubisoft的AI游戏创作

“创意人员才会驱动游戏的创作。如果生成式AI对他们没有价值,便不会被采纳。它只会带来平庸的作品。我们不能仅仅为了技术而用技术。”——Ubisoft制作部门高级副总裁Guillemette Picard强调,Ubisoft将只在有明确用例时才在游戏中应用生成式人工智能,而非盲目追逐新技术。
苹果允许模拟器应用

“此外,模拟器软件在应用中提供游戏下载是允许的。你需确保所有此类软件符合指南和相关法律。”——苹果更新了应用审查指南,放宽了对复古游戏机模拟器的限制,让开发者可以在App Store上传相关应用,避免支持欧洲联盟正在推动的第三方应用商店。
行业观点与思考
似乎政府对大型企业的限制对消费者和其他被掌控的公司产生了积极影响,也许这种理念可以超越反竞争行为,应用到劳动关系中,推动行业的健康发展。
AAA游戏成本的真相

“AAA游戏如此昂贵,是因为我们坚持在世界上最贵的地区制作。”——Saber Interactives的Matthew Karch表示,利用阿根廷、塞尔维亚和波兰等地的团队,可以以更低的预算制作出巨大规模的游戏。
独立游戏的早期体验

“我建议小型独立团队采用Early Access——它能带来一些收入,但重点是从真正关心游戏的人那里获取反馈。”——《Tetra Tactics》主开发Jabari Alii在接受Marie DealessANDri采访时,谈到了新发行的roguelike卡牌游戏通过Early Access收集反馈,推动行业对新人的包容。
订阅模式的变化

“从五月开始,EA每年EA Play Pro的订阅费将从100美元涨至120美元。”——随着Xbox Game Pass增长放缓,EA和索尼的订阅价格开始变得更具攻势,行业内似乎对价格上涨的接受度正在提高,但也可能让新玩家更难找到价值点。
元宇宙与内容创新

“去年关于元宇宙的讨论本质上是技术话题,但没有内容支持,这一虚拟世界就无从谈起。”——在游戏十周年采访中,《上古卷轴Online》创意总监Mat提出,内容和系统才是推动虚拟世界持续发展的关键。
常见问答(FAQ)
Q: 游戏行业中,裁员和公司倒闭是否普遍?
A: 是的,裁员和工作室倒闭在行业中较为常见,但我们应当对这些现象保持警觉和反思,推动行业健康发展。
Q: 各大公司是否在积极采用新技术?
A: 许多公司如Ubisoft、Xbox和苹果都在探索和试用新技术,但更注重实际应用价值,而非盲目追求创新。
游戏行业资讯解析
科技公司与游戏体验的差异
据Fior提到,他并不觉得在“元宇宙”热潮顶峰时,科技公司追逐的那些体验与玩家数十年来享受的游戏体验有多大不同(除了游戏本身给玩家带来的“存在理由”除外)。
行业中的代表性人物:拉菲夫·卡兰坦
“我不记得在这个行业中见过其他阿拉伯人或北非人,让我能仰望并说,‘那里有人代表我,我可以在类似的角色中看到自己。’”
沙特阿拉伯开发者拉菲夫·卡兰坦在接受苏菲·麦克埃沃(Sophie McEvoy)采访时,讲述了她为什么与Nifty Craft开发者兼作家阿什拉夫·阿比-赛德(Ashraf Abi-Said)共同创办“全球南方游戏开发行动”(GIGS)的原因。
创业中的挑战与坚持
“没有人会在我们走进房间时想到我们有60年的行业经验,因为他们每天都看不到……他们总得挖掘我们是谁,才能超越他们的低期待。”
在接受杰弗里·鲁索(Jeffrey Rousseau)采访时,Cornerstone Interactive Studios的联合创始人兼CEO丽泽特·蒂特-蒙哥马利(Lisette Titre-Montgomery)坦白了她与联合创始人雷蒙·格雷厄姆(Raymond Graham)及马库斯·蒙哥马利(Marcus Montgomery)在与风险投资公司洽谈融资时面临的困难。
行业数据统计
35% — 在其首款游戏《Palia》在Steam平台上线几周后,Singularity 6裁员超过三分之一的员工。8 — AAA游戏开发公司ProbablyMonsters成立已有八年,但尚未公布任何项目,然而已成立四家工作室,最新的“Hidden Grove”本周面世。5 — 《博德之门3》在今年的BAFTA游戏奖中成为大赢家,夺得五项大奖,包括“最佳游戏”和“玩家选择”。订阅与更多信息
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常见问题
Q: 什么是GIGS?
A: GIGS(Global Initiative for Game Development in the South)是一项旨在支持全球南方地区游戏开发者的合作与推广项目,帮助他们在行业中获得更多话语权与资源。
Q: 游戏行业中面临的最大挑战是什么?
A: 主要包括融资难、人才匮乏、文化代表性不足以及市场竞争激烈。例如,许多创始人强调“低期待”带来的压力和挑战,尤其是在寻求投资和资源支持时。