从死亡之曲到重塑经典IP:邪恶帝国的不为人知的复兴之路

《死 Cells》销量突破一千万,庆祝其六周年大事记
《死 Cells》正式销售超过一千万份。
这一里程碑在今天宣布,标志着这款自2017年早期访问版推出以来,经过六年的持续支持和发展,为这款独立游戏带来了巨大成功。
自原始发行以来,游戏推出了一系列成功的DLC,最新的扩展包为与科乐美合作的《Return to Castlevania》。
虽然游戏的成功已广泛报道,但较少提及的是,Motion Twin在2019年推出第一个DLC后,将开发重任交给了另一家开发商。
Evil Empire的崛起及团队介绍
公司创始人介绍
由CEO史蒂夫·菲尔比(Motion Twin前联合CEO兼业务发展负责人)、COO本杰明·拉兰、创意总监琼·布拉谢尔和CTO托马斯·菲弗(同样来自Motion Twin)共同创立。Evil Empire 成为了“为《死 Cells》幕后开发者不想做的事情提供服务的公司——实际上这也挺多的。”菲尔比笑着说道。
菲尔比的创业故事
菲尔比回忆起加入Motion Twin的经历:“我在2014年直接加入Motion Twin,在我们正式开始开发《死 Cells》之前。”他曾负责营销及开发者不想做的事情,是一种角色多元的工会合作方式,“这份工作内容丰富,我从一开始就参与了这个愚蠢但充满激情的想法。”
2016年,随着《死 Cells》的开发接近尾声,菲尔比“突然有了更少的工作”,便创立了自己的游戏营销咨询公司Indie Catapult,很快琼·布拉谢尔和本杰明·拉兰也加入了他的团队。
“我们几乎以承包商的身份,专注于为《死 Cells》和其他几款游戏(如Shiro Games的《北境》)提供服务。”菲尔比补充道,拉兰称他们的工作可总结为“某种忍者发行商”。
公司发展历程
“当Motion Twin决定退出《死 Cells》项目时,我们觉得自己还没完,因为还有很多可以做的事情!这就是我成为Evil Empire CEO的原因。”菲尔比表示,2019年后所有DLC的开发和发行都由Evil Empire悄然负责,而Motion Twin则投入到其他项目中。
他说:“最初,我们并不愿多谈这个合作关系的细节。这份合同的设计理念是:如何在继续开发《死 Cells》的同时,让Motion Twin专注于新游戏,并确保我们这个工作室也能独立存在。虽然我们与Motion Twin的联系紧密,但Evil Empire其实并不是一个纯粹的外包公司(后续会详细说明)。”
Evil Empire的未来与目标
这家位于波尔多、拥有65名员工的公司,现正处于一个独特的位置:在推出自己的项目的同时,也成为过去十年最成功的独立游戏之一《死 Cells》的背后团队。我们问菲尔比,是否在为一个不属于自己所有的IP工作时会感到沮丧。
菲尔比的看法
“我们一直把《死 Cells》视为一个跳板,”菲尔比说。“简短的回答是:是的……可能会感到沮丧,但并不是坏事。这更多的是一种希望,如果这款游戏完全由我们所有,拥有100%的创意控制权,我们会做得更多吗?很可能会。与此同时,我们的重点是利用在《死 Cells》上的工作——包括DLC的开发和收入分成——去打造我们的自有游戏。”
他还补充道:“如果Motion Twin希望继续拥有这款IP,我们也会考虑,但目前——我们对外的合作关系更多是支持团队自主发展。”
常见问答(FAQ)
Q: Evil Empire 主要开发哪些类型的游戏?
A: Evil Empire专注于开发具有创新性和深度的独立游戏,涵盖动作、冒险和roguelike类型,目标是创造具有独特玩法和故事的作品。
Q: Evil Empire未来是否会拥有自己的独立IP?
A: 是的,公司目前正积极开发属于自己的原创项目,旨在打造具有长远影响力的IP,逐步摆脱依赖旧有成功作品的状态。
Evil Empire:从Dead Cells到自主IP的幕后故事
很多游戏开发者梦想着出售自己拥有的IP(知识产权),如果有一百万美元在手,或者许多投资者会感到兴奋。但对Evil Empire的创始人Steve Filby来说,目前他们更看重的是,这个项目是他们打造自己IP的一块垫脚石。“如果有人愿意花钱买我们的IP,或者随意出价,那当然是很棒的事情,”他笑着说,“但目前我们把它看作是迈向自主IP的跳板。”
Dead Cells:未来规划与持续发展
Filby明确表示,Dead Cells不会就此“消失”。团队已经制定了到2024年底的内容路线图,确保游戏持续升级和更新。虽然Evil Empire有志于打造自己的IP,但目前他们还和两家传统IP持有方达成了合作,重启一些在游戏史上具有重大影响力的经典IP。
Dead Cells DLC持续开发
自2019年以来,Evil Empire一直在开发Dead Cells的DLC内容,其中包括2022年的《Queen AND the Sea》等扩展包。Filby补充道,随着Dead Cells的成功,Motion Twin收到了许多合作邀请,许多知名游戏系列都表达了合作意愿。
专注于原创IP,拒绝模仿
“Motion Twin的工作方式不同,他们专注于自己的原创IP。”Filby说。“当时我们也收到了许多极好的提议,但我作为Motion Twin的代表,觉得我们还没有准备好去涉足其他知名系列。”
他继续说道:“但逐渐地,外界开始直接问我:你们不是在为Dead Cells工作吗?你们接手了很多事情,做得非常棒,为什么不把这些IP的下一部游戏做出来?而且,从那时起,我们就和两家第三方IP所有方达成合作,开始开发这些大型知名游戏系列的下一部作品。”
重新焕发旧作的生命
“我们目前合作的IP已经很长时间没有新品了,但你不能用过去的方式重新包装。”Filby指出。“我们需要为当今的玩家制作新游戏,而不是一样的复刻或老套的内容。90年代的笑话和元素在今天可能无法引起共鸣。”
他强调,“这也是合作中非常重要的一点——我们不是那种纯粹按委托工作来运营的工作室。即使有人出价,给我们一份预算和具体要求,我们也不会照单全收。”
“我们得到了IP持有方的创意自由和资金支持,去打造真正符合现代玩家期待的作品,同时保留IP的核心元素。”
品牌认知与透明度的挑战
尽管如此,Evil Empire的名称仍未能完全建立起强烈的品牌认知。与Motion Twin相较,Evil Empire的知名度略低,这也为他们带来一定的推广难题。
Laulan解释道:“这与我们在创建Evil Empire时采取的低调策略有关。当初我们希望不要太早暴露身份,以免引起误解,担心玩家会以为我们只是为了“榨取”IP的利益。”
他补充:“但回头看,我们认为可以用更透明的方式来介绍自己。只要尊重社区,坦诚沟通,就没有问题。我们已经证明了,我们值得接管这些IP,并会用心做好每一款作品。”
团队规模与未来发展
目前,Evil Empire由4名员工组成,计划到今年年底扩大到70人左右。这一快速成长的现象,也反映了他们从以合作为核心的Motion Twin转向更传统公司的转变。Filby被问及为何选择更为传统的公司结构,他表示:“合作式开发固然可行,但世界上实际存在的合作团队并不多。”
常见问答(FAQ)
Q: Evil Empire未来会推出更多自主IP吗?
A: 是的,Evil Empire致力于开发自己的原创IP。虽然目前还在与传统IP持有方合作,但未来他们计划逐步推出更多属于自己的作品,并不断扩大团队规模,提升自主开发能力。
Q: Evil Empire如何看待与原始IP持有方的合作关系?
A: 他们强调合作中尊重与创意自由的重要性。Evil Empire希望通过共同努力,打造既符合现代玩家口味,又能保留IP核心元素的优秀作品。团队强调透明、合作和创新,这是他们成功的关键。
资本主义的阴谋与合作开发的挑战

在我看来,资本主义的阴谋力量涉及到视频游戏公司中谁想做什么。运营合作社实际上工作量惊人,因为你要作为所有者负责。如果你不是所有者,那你就加入了一个有层级和结构的合作社。
合作社的混乱与挑战

"在Motion Twin实施的合作社元素中,部分有点混乱……我在我们官网开玩笑说那是无政府工团主义(anarcho-syndicalism),"他笑着说。 "每个人都是平等的,这实际上意味着你在时间和精力投入方面非常辛苦。因为你每一部分都在里面,你必须一直为一切争取。"
“每一部分你都在合作社中,所以你必须不断为所有事争斗。说实话,我不想再那样做一次。”——Steve Filby,邪恶帝国(Evil Empire)
扩展规模需要结构
因此,实际上我不想再次那样做。而且,从一开始,我们就知道我们想要超过十个人的规模。这就需要一个结构。我一直很惊讶,我以为既然我们做出了《死细胞》(Dead Cells),Motion Twin 招人会轻而易举,但事实并非如此。由于合作社制度,招人实际上是个难题。这种合作形式反而成为了一道无形的障碍。
建立专业开发工作室的愿景

Filby表示,他希望建立一个“专业的开发工作室”,让团队成员“可以在整个职业生涯中展现自己”,并且“拥有真正的生活稳定性”。这得益于邪恶帝国在财务上的稳固地位,得以借助与Motion Twin的合作伙伴关系。该工作室设有一个名为“Skunk Works”的研发团队,专注于为《死细胞》团队未来可能的项目提供新创意。
未来规划与团队稳定

“我们大概像个被宠坏的孩子,因为我们通过《死细胞》赚了很多钱,这让我获得了很多独立性,"他笑着说。"所以现在我们的目标是稳定发展。我们需要完成目前正在开发的游戏,思考《死细胞》的未来走向。”
持续创新与应对风险
Filby 说道:“如果这个Skunk Works团队的某个创意真正引起共鸣,我们可以逐步将他们转到新项目中,将人们聚合在某个创意上。或者,如果不幸某个项目失败(这几乎不可避免),我们可以直接将团队转到新项目上,不必重新进行完整的预制阶段。”
打造持久的游戏制造机器
他总结说:“未来希望建立这样一台永不停歇的游戏制造机器,为团队提供财务稳定和成熟的环境,让开发者能够专注于不断创造优秀的游戏。”
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常见问答(FAQ)
问:合作社制度会影响游戏开发的效率吗?
答:合作社的平等与民主可能会带来一定的效率挑战,因为每个人都要参与决策和争取资源,但也促使团队成员更加投入,促使工作更具创新性和凝聚力。
问:邪恶帝国未来有哪些开发计划?
答:公司希望通过“Skunk Works”团队持续创新,孵化新的游戏项目,并能迅速转型应对项目的成败,从而实现稳定和持续的成长。