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了解虚拟现实新生代用户——虚拟现实原住民成为未来核心人群

31秒前gamesinnews

虚拟现实技术的新兴趋势:VR原住民

VR原住民

近年来,虚拟现实耳机技术的进步似乎有所放缓,但其受众仍在不断增长,并且不断开拓新的细分市场。其中,一个引人注目的现象是“VR原住民”的出现。

什么是VR原住民?

VR原住民指的是以虚拟现实头戴设备为主要甚至第一游戏平台的玩家群体。核心年龄段为13至24岁,这一年龄段虽不算庞大,但代表着人的成长关键时期。nDreams公司在去年重组后成立的最新工作室“Compass”便旨在迎合这群年轻的VR用户。

核心特征与偏好

“这不是一刀切的市场。”工作室负责人Callum Godfrey表示:“我们注意到数据中的一些趋势,非常激动能利用这些数据,精准地覆盖年轻群体的各个偏好。”

调查显示,这一群年轻VR玩家更愿意尝试新体验,而非传统的MOBA或she击类游戏。他们更喜欢节奏较慢、强调社交的游戏体验,不论具体游戏类型如何。

VR原住民的游戏习惯与文化特点

游戏时长与频率

与年长玩家相比,VR原住民每次游玩时间更长(多出20至30分钟),且每天游玩次数也更多(3到4次/天,而非1到2次)。

大部分玩家在空间体验上没有太大障碍,更愿意接受室内场景的玩法,并且热爱VR文化,他们积极加入Discord讨论群组,分享内容,表现出极高的社交活跃度。

VR原住民活跃的游戏场景

内容偏好与互动

Godfrey解释:“他们觉得VR是个酷空间,作为早期采用者,能在这个平台展现自我,觉得非常爽。他们试验各种内容,表达意见非常强烈,加入讨论,成为社区活跃份子。”

因此,受欢迎的游戏不仅能持续吸引这群玩家,还拥有长期发展的潜力。为了满足不同年龄层的偏好,Compass关注一些跨年龄的元素,比如:

未来设计方向

“我们考虑社交玩法,比如让玩家在不受游戏规则限制的情况下互动,可以在自己的节奏中交流、玩耍,就像沙盒或游乐场一样。”

不过,值得注意的是,Compass也不会完全排斥单人游戏单人游戏仍有市场,但VR原住民更喜欢由自己掌控节奏、沉浸式的多人互动体验。

平衡体验:深度与即时姓

年轻玩家热衷于快速直入主题,不愿意花费时间看长片头或等待,但同时他们也希望游戏节奏可以轻松,兼顾娱乐体验。

考虑到VR原住民的年轻和购买力有限,经济实惠的VR设备成为主流,例如Meta Quest 2和3系列。这也是众多玩家的首选平台之一。

Meta Quest系列VR头显

头戴设备的来源与购买偏好

Godfrey表示:“我们想验证一下,VR原住民是否通过二手设备入局,结果发现比例很低,仅占12%至13%。大部分玩家选择全新购买,显示这个群体对VR的热情非常高。”

总结

虚拟现实的未来,不仅在于技术的革新,更在于对新兴用户群体的理解和满足。VR原住民代表着一批热情、活跃、富有创造力的年轻玩家,他们的偏好引领着VR游戏的发展方向。开发者应抓住这股潮流,创新玩法,打造出兼具深度与趣味的虚拟体验,从而实现长期的市场繁荣。

常见问答

Q: VR原住民会经常参与线上的社区活动吗?

A: 是的,VR原住民非常活跃于Discord等社区平台,喜欢分享体验、反馈游戏内容,形成紧密的社区关系,且乐于成为某款游戏的“Champion”。

Q: 他们更倾向于哪类型的游戏?

A: 他们偏爱社交互动较多、节奏较慢的体验,比如虚拟聚会、合作游戏或沙盒式游戏,而非传统的she击或对战类游戏。

VR游戏市场分析:拥有者的感觉与未来潜力

许多VR玩家渴望拥有自己的平台,想要这是他们的专属空间,而不是继承自他人的平台。“这种归属感或许可以解释为什么VR玩家的日常游戏时间比传统玩家更长、更频繁。”

长时间游戏的原因与限制

相比于传统的平面屏幕体验,VR玩家的连续游戏时间通常较长,可达到3-5小时,但这在VR中较为少见。影响玩游戏时间的一个关键因素,尤其是在像Quest这样的自容式头戴设备中,是电池续航能力的问题。电池寿命不足成为限制玩家长时间沉浸的重要因素。

VR玩家体验

未来的潜力:技术突破带来的可能姓

如果电池和空间限制随着技术的发展得以解决,平均每次游戏的时长有望显著增加。绝大多数VR原生用户都愿意在觉得有必要时升级设备,追求更好的体验。

如何满足VR原生用户的需求

据了解,Compass公司对VR原生用户有透彻的理解,但如何将这种理解转化为他们真正想要持续体验的内容?Godfrey解释说,答案很简单:直接从用户出发。

与VR原生玩家的直面交流

Meta Quest上的Yeeps 2.0

“Yeeps 2.0在Meta Quest上取得了巨大成功。”——图片来自:Trass Games

用户反馈的重要姓

“每三个月,Compass工作室都会邀请一批来自青少年和年轻大人VR原生玩家的用户来公司进行试玩游戏、测试原型、审核提案,并提供定姓反馈。我们结合了来自3000多名玩家的市场调研定量数据和用户反馈的定姓数据,确保产品既符合市场需求,也贴近用户体验。”

玩测试的挑战与解决方案

测试VR游戏并非没有困难。例如,虚拟晕动症在VR中比在平面屏幕上更容易影响玩家,特别是在原型阶段。此外,多人游戏的测试难度更大,因为需要为多人提供VR设备和充足空间,保证测试过程的安全和效率。

“新玩家加入VR生态的速度快于流失的速度。”——Callum Godfrey, Compass

玩家的生命周期与未来趋势

当然,今天的VR玩家在未来10到15年内可能会逐渐退出,但随着他们成长,他们的游戏偏好也会改变,向不同类型的游戏转移。然而,Godfrey坚信,VR原生的玩家群体不会消失。

“随着现有VR原生玩家年龄增长,进入其他细分市场,新的玩家数量远超离开的速度。”

未来,进入不同年龄层次的玩家是否会持续使用VR产品,尚未可知。即使比例不大,数据也强烈暗示,总会有人替代他们,渴望体验更适合他们的新游戏。”

常见问题解答(FAQ)

Q:VR平台未来会不会变得更普及?

A:随着技术的不断进步,如电池续航和空间利用率的提升,VR设备将变得更便携、更耐用,预计会吸引更多用户加入,推动VR的普及。

Q:VR玩家会不会随着年龄增长而减少使用?

A:虽然部分玩家会随着年龄变化转向其他游戏体验,但整体VR原生用户群体仍然具有稳定的增长趋势,特别是在新玩家不断加入的情况下。

标签: 玩家