RiseofIndustry游戏赚4百万欧元后三年破产:游戏开发者的创业反思

游戏资讯:Rise of Industry 制作人透露与发行商的财务纠纷
制作人爆料:从百万盈利到仅得5000美元
独立游戏《产业的崛起》(Rise of Industry)创始人Alex Mochi本周早些时候发布视频,称他只从Kalypso Media获得了5000美元的版权授权费,用于其IP的交易。然而,发行商旗下的数字子公司Kasedo Games以及负责《产业的崛起2》的发行方向《GamesIndustry.biz》表示,视频中有“多处不准确”。
Mochi详细讲述创作与财务困境
在2025年8月13日上传的YouTube视频中,Mochi深入分析了导致其开发工作室Dapper Penguin Studios将《产业的崛起》IP出售给Tropico发行商的原因。他提到:“我们的游戏收入达到了400万欧元,登顶Steam榜单,学术机构还用它教授经济学,但三年后,我变得一贫如洗,住院治疗,甚至卖掉了我毕生的作品,只换来了5000美元。”
他继续表示:“《产业的崛起》是我的巅峰:既代表了我最大的成功,也让我遭遇了最大失败。”
从爆款到破产:游戏的起伏
Mochi回忆起,2015年开始筹备《产业的崛起》,期间得到Reddit几位好友的帮助。游戏在itch.io平台获得巨大反响,2017年成为平台上最受欢迎的付费游戏之一。在经历了Steam Greenlight(现已关闭)并早期进入测试阶段后,销量“非常火爆”,Discord社区“十分繁荣”,累计售出超过35万份,创收接近400万欧元,覆盖所有平台。
他感叹:“那段时间,我觉得我们破解了秘籍,但这股势头其实隐藏了很多问题,实际上,收入消失得很快。”
为何收入会“瞬间消失”
Mochi在视频中详细分析了盈利的迅速流失:Steam抽成30%,收入“立刻被拿走”;剩余部分则因退款(他估计,独立开发者退款比例在10%-15%之间)、地区定价差异以及灰市场的转售逐渐减少。“但最根本的问题,还是发布商的合作条件,”他指出,“这才是更痛苦的部分。”
合作谈判:从源头的秘密
据Mochi透露,在《产业的崛起》预览版期间,他的团队与Kalypso Media建立了合作关系。她们提出了一个出版合作方案:“看似公平:预付款75000美元,直到回收10万欧元后按照50/50分成,之后转为60/40。”他表示:“对新团队来说,这似乎是个胜利。”
Kasedo Games对这一说法表示认可,但强调:“这是一个许可协议,开发者负责全部开发资金,只要求一个小额预付款。”
合作后:支持逐渐减少
签订协议后不久,2019年《产业的崛起》正式上线,Mochi称Kalypso Media将团队“转入”其子公司Kasedo Games。从此,支持逐渐减少,他表示:“资源变少、市场推广也变少,游戏的受众范围逐渐缩小。”
他还推测:“难道《产业的崛起》已经对他们没有用了?”,回想起来,这似乎很明显。游戏盈利后,收入被用来支持其他项目,比如广受成功的《战锤:40K 战争机械师》。”
《产业的崛起》于2019年5月在Steam平台上线 图片来源:Kasedo Games
Kasedo Games:否认这些指控
Kasedo Games方面否认有“转嫁”事宜:“最初的合作协议由Kalypso Media Group签署(以Kasedo Games品牌发布),由Kalypso Media Digital负责管理,随后在2019年12月更名为Kasedo Games Ltd。” 一位发言人表示:“开发商当时也被明确告知,发行合作的日常管理由同一团队负责,只是换了个名字。”
他们还反驳了收入流入《战锤:40K 战争机械师》的说法,称该游戏早已在开发阶段,并在《产业的崛起》早期访问上线前就获得了媒体和玩家社区的认可。“开发期间,Kasedo赢得了约120万美元的收入,团队自己也得到了大约150万美元的报酬。”
财务窘境与日益沉重的债务
Mochi指出:“扣除工资、软件、服务器、硬件和税费后,我们几乎一无所有。” 到2020年,Dapper Penguin Studios已经亏损了10万欧元;到2021年,这一数字已扩大到14万欧元,财务状况令人堪忧。
常见问题(FAQ)
Q: 为什么开发者与发行商之间会出现如此大的财务差异?
A: 主要原因在于合同条款、平台抽成、退款率以及市场的灰色交易,导致实际收入远低于预期。同时,合作关系中的支出结构和分成比例也对开发者盈利造成影响。
Q: 如何避免类似的合作风险?
A: 开发者应详细审查合同条款,明确各项收入分配方式,并考虑争取更有利的合作条件。此外,寻找可靠的合作伙伴,确保资金与权益的透明,也是防止财务风险的重要措施。
Rise of Industry:开发者财务纷争揭秘
游戏收入与分成情况
根据 Mochi 在其视频中提供的数字,发行商声称这款游戏在所有平台上的总收入约为欧元 400 万,但此数字包括了销售税、销售平台的收入分成,在扣除退款等各种费用之前。
按照 Kasedo Games 的计算,这笔 €4 万的收入,在扣除 10%的退货后变为 €3.24 万,再减去全球地区平均的10%的税率,以及Steam 30%的分成,最终剩下 €2.27 万。
开发商与发行商的利润分配
发行商解释道,基于以上计算(并假设 Mochi 自身的收入分成比例为正确),Dapper Penguin Studios 持有的 €2.27 万的60%为 €1.36 万(约合 $1.59 万),而 Kasedo Games 持有的40%则为 €900,000(约合 $1 万)。
成本与投入
“在视频中,Mochi 提到他在开发中遇到的运营成本和费用,”发言人继续说道,“这对于 Kasedo Games 也是如此。”
“这部分收入用于偿还预付款,涵盖了包括八种语言本地化、质量保证、产品管理、视频和资产制作、PR、市场推广、意见领袖合作、展会、活动、商业发行、销售和促销等所有成本,这些都带来了极高的品牌知名度和潜在机会。”
Mochi的艰难时期
Mochi 还表示,Rise of Industry 的热度逐渐减退,他试图用“胶带和每周80小时”来维持局面。“我曾经天真得以为一切都能扭转,”他如是说。
然而,补丁没有带来稳定,Mochi 的健康和个人生活受到了巨大影响,他甚至差点失去房屋。“唯一的选择就是出售IP,这意味着代码、DLC、品牌和梦想全部失去,只能以5000美元卖给了赚取超过百万美元的发行商,且合同条款中完全没有任何补救措施。”
Mochi 说:“我真的很天真。”
关于出售及财务细节
Kasedo Games 提出,Mochi 所说的 5000 美元数字具有“误导性”,因为他在视频中未提及他还从预售中获得了4.5万美元的收入。不过,这一点在视频评论中得到了澄清。
“这个补偿金额是这笔交易的十倍,交易中还包括了根据当时销售预期,未来数年可获得的预付款 royalties,” Kasedo 表示,“实际上是在 Rise of Industry 初次发布近四年后。”
Kasedo 还补充说,Mochi 曾多次主动提出出售 Rise of Industry IP,经由多次讨论后,最终才达成协议。“最初我们拒绝了,因为我们对收购IP并不感兴趣,只有在他多次接洽后,我们才考虑了这个议题。”
Rise of Industry 2的发布与开发者意见

今年早些时候,Kasedo Games 发布了 Rise of Industry 2,预计下一月推出其主机版本。
Mochi 声称,他试图参与续作的开发,但“kasedo的提案非常荒谬”,没有任何收入分成,创意投入也很少,薪酬低得可笑。
对此,Kasedo 游戏公司回应称“这不符合事实”。
“Mochi 在宣布前不久联系过我们,表达了合作意愿,我们也进行了详细的讨论。”他们表示,“他提出了具体的测试包,愿意以其预设的小时工资作为报酬。在与开发团队协商后,我们讨论了他在未来十个月内的参与计划。”
然而,Mochi 最终拒绝了这个提案,理由是“无法满足他的经济需求,而且他的时间已排满”。
Kasedo 还透露,Mochi 在2024年1月左右曾向他们展示过新的游戏创意,寻求出版合作。同时,他们指出,2024年3月,曾经参与Rise of Industry的前团队成员也向Kasedo提出了新的游戏合作方案。
Mochi的感慨与未来展望
在视频中,Mochi 说:“我不后悔制作了Rise of Industry,但我后悔自己是怎样经营它的。这款游戏带来了无限的喜悦和痛苦。”
“最难的并不是发行游戏,而是应对周围的压力:合同、紧迫的时间表以及每当出现问题时那令人不安的沉默。”
他在评论中还特别强调:“我不想怪任何人,也不想把责任推到任何人身上。”
常见问答(FAQ)
Q: Mochi卖掉Rise of Industry的原因是什么?
A: Mochi表示,由于开发中的财务压力和个人健康问题,以及未能实现游戏的持续热度,他选择以一笔低价(5000美元)将IP出售给收益高于百万美元的发行商,试图解脱困境。
Q: 未来Mochi有其他游戏计划吗?
A: 根据他和部分消息来源透露,Mochi曾在2024年初向Kasedo提出新的游戏合作提案,但未果。现在,他似乎专注于总结过去的经验,并未透露具体的后续计划。
```html游戏开发者的真知灼见:从失败中学习的经验

反思失败的原因
“我自己的误判、糟糕的规划以及不切实际的期待,”他写道。“所有这些因素正是本文的核心内容。”
感谢支持与成长
“我必须提及这些,因为它们是故事的重要组成部分,也为整个故事提供了背景。如果没有他们的支持,Rise of Industry 很可能仍然只是 itch.io 上的小众游戏,而我可能永远没有机会在科隆游戏展(Gamescom)等地展示它,因此我非常感激。”
关于出版商的看法
“另外,我并不认为出版商本身就是邪恶的!我至今仍与一些合作,我认为大多数出版商都能做好他们的工作,处理开发者无需担心的事情。发行不仅仅是联系内容创作者或制作新闻包!当/如果我有机会再主导一款游戏,我一定会再次寻找出版商。”
分享经验,避免重蹈覆辙
“我已经从过去的事件中走出来,所以这段视频并不是用来制造冲突的!它是希望分享我这边运营中出现的问题,让其他开发者或许能从中吸取教训。”
关于Reddit AMA的最新动态
本文已更新,删除了关于Alex Mochi在Reddit的AMA的相关内容。据Mochi的发言人向GamesIndustry.biz确认,Mochi已于2025年8月15日不再主持AMA,他“在现有的Reddit线程中已回答所有问题”。
常见问题解答
Q: 这篇文章关于哪些游戏开发的经验?
A: 主要讲述作者在游戏开发中的反思、支持系统的作用,以及如何从失败中吸取经验的过程。
Q: 为什么更新了关于Alex Mochi的Reddit AMA内容?
A: 因为Mochi的发言人确认,他已在2025年8月15日不再主持该AMA,相关内容已做删除以确保信息的准确性和时效性。
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