星战:X翼战机系列未揭秘的10个秘密【星战系列趣闻揭秘】

游戏简介
20年之后依然经典的太空射击模拟游戏
《星战:TIE战机》自发行以来已过20年,但其仍被认为是划时代的太空战斗模拟器。游戏设计师Dave Wessman在GDC 2024上分享了关于X-Wing系列制作的精彩故事。令人难以置信的事实包括游戏预算的极其有限、卢卡斯电影公司有趣的备注,以及令人熟悉的“压力工作”故事。
回顾与幕后故事
X-Wing系列的起源与发展
前Totally Games的游戏设计师Dave Wessman谈到了90年代由卢卡斯艺创公司发行的多款星战:X-Wing系列游戏。该系列在“秘密武器:空中战斗”大获成功后获得立项,当时飞行模拟游戏正处于商业巅峰。Wessman对这个项目充满热情,至今仍在开发他的精神续作《In the Black》,他在GDC 2024上的经典游戏讲座中称其为“X-Wing系列的真正精神续作”。
《TIE战机》的纪念意义
Wessman出席此次会议,纪念《星战:TIE战机》的30周年。这款游戏于1993年推出,是第一款在PC上使用多边形3D图形的星战游戏,也是X-Wing的续作,其改进的战斗系统、出色的视觉效果以及首次引入玩家作为反派帝国飞行员的丰富剧情,都是其亮点。它为系列下一作《X-Wing对战:TIE战机》和《X-Wing联盟》树立了高标准。
开发背后的故事
游戏制作的艰辛与创意
Wessman回忆了那个时代的创新与挑战。虽然计算机图形技术发展迅速,但开发者仍在探索如何用新技术创造游戏。2022年PC Gamer的报道详细记录了那段历史,令人感到振奋。以下是Wessman讲座中一些令人难忘的瞬间:
“千禧隼”——第三款X-Wing游戏的萌芽
原本计划中的第三款X-Wing游戏以“千禧隼”作为主角,由汉·索罗和丘巴卡驾驶的传奇货船成为了可操作的载具,但后来这个设想被取消。Wessman解释说,当时团队曾花费数月购买昂贵的工作站用于3D动画,试图达到他们在TIE战机中设定的高质量标准,但很快发现难以实现预期目标,成本巨大,效果不理想。最终,团队决定取消“千禧隼”游戏,将精力转向开发支持多人对战的X-Wing对战:TIE战机。
开发成本与快速制作
系列开发的成本和速度
如今看来,X-Wing系列的开发成本相对低廉,制作速度也非常快。这得益于当时技术和资源的限制,以及团队的高效运作。
常见问题解答 (FAQ)
Q: 《星战:TIE战机》的开发预算是多少?
实际上,开发成本非常有限,估计远低于当今的标准。然而,具体数字未公开披露,但可知团队在预算受限的情况下创造出了经典之作。Q: 《星战:TIE战机》为何至今仍被如此珍视?
这款游戏不仅在技术上突破,还因其深度和故事性,成功设定了后续作品的高标准。它在视觉、玩法和剧情上都令人难以忘怀,成为系列的经典代表作。星际战机系列开发揭秘:低预算、高强度,成就经典开发时间与预算揭秘
当Wessman讲述每款《星球大战:空战》系列游戏的开发时间时,现场顿时一片惊叹。每款游戏的开发周期都非常短,预算也相对较低,令人惊讶地取得了巨大成功。
《星球大战:空战》的开发历程
图片来源:Dave Wessman
《星球大战:空战》的开发只用了12个月,预算约为50万美元(折合今天大约为100万美元)。
其他系列作品的开发成本与时间
《TIE战斗机》的开发时间为11个月,预算更低,约46.5万美元(目前不到100万美元)。
《星球大战:空战联盟》的开发大约花费了14个月,关于其预算未公开披露。
扩展包的开发周期
每个游戏的扩展包只需大约四个月即可完成,反映出团队高效的工作流程。
面对高强度工作与压力的反思
在Wessman的讲座结束后,有人问他如何才能让视频游戏开发回归当年那样的时间及成本。Wessman坦言不太确定,因为那个时期还没有高质量的3D图形,简单资产的制作也需要大量工作,难以在相同的生产模式下实现。
低成本背后付出的代价
在谈到这个开发过程中的艰辛时,Wessman沉重地说:“我曾因过度工作住院。”他描述某次半夜醒来时感受到剧烈的疼痛,后来决定去医院,医生告诉他:“其实你没什么大问题。”
医生问及他的工作和生活质量,Wessman回复说自己过得很充实,每天工作10到14小时,每周工作六七天,主要是为《星球大战》太空战斗模拟器工作。“这就是压力。”医生回应说。
Wessman坦言他并未觉得压力巨大,因为他热爱工作,但医生提醒他忽视了身体的警告信号——疼痛实际上是在让他“躺下休息”。
他经常和Breda应用科学大学的学生分享这一经历,讲述游戏设计和制作中的挑战与教训。
游戏难度的平衡失误
《星球大战:空战》的开发团队在调节游戏难度时犯了错误。由于团队成员在数月的游戏中技能不断提高,硬将难度调到与他们技能相匹配,结果导致游戏异常困难。Wessman称这是一种“新人失误”。
许多玩家因此不满,甚至有人愤怒地寄来了剪碎的软盘,表达对游戏难度的不满。
图片来源:Dave Wessman
一位编辑曾调侃道:“这两位开发者一定有点虐待狂。”
开发难度带来的经济影响
Wessman指出,在提高《TIE战斗机》的难度后,游戏的经济带来也产生了意想不到的影响。例如,官方的Prima游戏指南成为了官方制作的必备资料,帮助玩家应对更具挑战性的内容。
常见问答(FAQs)
Q1: 为什么这些经典游戏开发周期都很短?
A: 由于技术限制和团队经验丰富,早期游戏制作能在较短时间内完成。缺乏复杂的3D图形,资产制作简化,这些都加快了开发速度。
Q2: 为什么快速开发会带来高压力和健康问题?
A: 为了赶上项目时间线,团队成员常常加班到深夜,长时间的高强度工作导致身体和心理的压力,甚至出现健康危机。
```html《星球大战:战机风暴》开发幕后揭秘
开发中的挑战与争议
玩家们试图应对极其困难的游戏难度曲线,而《TIE Fighter》的改进设置却导致相关的Prima游戏指南销量急剧下滑。销量低得令人震惊,最终出版商甚至返还了他们的资金。
来自LucasArts和星球大战创始人乔治·卢卡斯的一些评价也颇为挑剔。Wessman大多对LucasArts和母公司LucasFilm Ltd.在整个开发过程中支持《TIE Fighter》系列的决定表示肯定,但也提到“多半”情况如此。
创意和内容的审核
他偶尔需要面对公司极为保护内容的审核意见,这些意见在其他游戏中或许会显得微不足道。其中一个难以接受的意见是,要将达斯·维德的台词“太黑暗”进行调和,语气要更温和一些。
“但……他就是邪恶啊,” Wessman记得自己当时的想法,同时也希望自己能记住是哪一句台词引来了这类反馈。
乔治·卢卡斯的点滴指示
乔治·卢卡斯本人偶尔也会给团队带来一些启发,令他们忙碌不已。其中一次早期的建议来自Wessman关于早期《星球大战》角色扮演游戏源书的研究(这个资料被Lucasfilm高度推崇,成为未来出版项目的参考资源)。
据说,卢卡斯曾经表示:“嗯,我从未用过‘帝国海军’这个词。”
另一件趣事是关于正在开发中的《星球大战》前传系列电影。卢卡斯曾下令团队删除所有关于机器人控制的太空飞船的提及(而在1999年的《星球大战:幽灵的威胁》中,相关概念首次登场)。团队解释,全部删除会导致几个月的工作付诸东流,但经过财务成本说明后,卢卡斯最终让步。这也和几年前《Dark Empire》漫画系列中出现的机器人操控TIE战斗机的情况相似。
跨领域的研究与灵感
Wessman在制作系列的过程中,不仅深入研究了已发行的《星球大战》扩展宇宙资料,他还涉猎了战斗机操作、非对称对抗游戏以及桌面角色扮演游戏的世界。他回忆起曾玩过一款二战装甲战游戏《PanzerBlitz》,设定在东方战线,由于规则复杂,11岁的他很难玩得顺畅,但这款游戏让他第一次接触到非对称设计——德国(纳粹)坦克和苏联坦克拥有不同的游戏机制。
战斗场景的创作与现实参考
虽然《星球大战》电影只展现了少数几场空战,但游戏设计者希望还原更为“真实”的战场场景,包括“摧毁死星”、“疏散霍斯基地”和“再次摧毁死星”。Wessman查阅了大量关于飞行动作和海军作战的手册,设计出一系列长时间的银河战争中的“普通”任务。
他形容在《X-Wing》中的创作过程是“靠感觉”进行的,团队花了大量时间策划多样化的场景,以丰富单人战役体验。
图形升级优先于游戏内容
技术进步带来的变化
Wessman回忆,作为《X-Wing》的设计者,他最大的挑战之一是让玩家相信自己在参与史诗般的空战。实际上,由于计算能力的限制,游戏中只能出现少量飞船,而为了营造出“规模更大的战斗”,团队不得不动脑筋,通过巧妙设计制造幻觉。
当TIE Fighter开发时,计算机技术的提升使得可以在屏幕上显示更多的飞船,Wessman极力推动增加舰船数量的功能,以增强战斗的真实感,尽管当时还存在一些技术上的限制。
未来的方向
随着硬件的改进,开发团队希望在保持画面质量的同时,也能提供更丰富的战斗体验。这一系列的决定,体现了LucasArts与Totally Games优先考虑图形表现的战略。
常见问答(FAQ)
Q: 《TIE Fighter》的难度为何如此之高?
游戏设计者为了增加挑战性,设定了复杂的战斗场景和多样的任务,但这也让部分玩家觉得难以应对,影响了游戏的销量和指南的销售表现。Q: 开发过程中最难克服的技术难题是什么?
主要是如何在有限的硬件环境下创造出大规模空战的幻觉,让玩家相信他们正参与庞大的战斗场面,而实际画面中只显示少量飞船。```拓展船只,打造史诗级战斗幻想
Wessman 仍然拥有TIE Fighter设计文件。图片来源:Dave Wessman。
设计理念的转变
初期设想与最终选择
在开发过程中,团队曾经考虑增加更多的船只以增强战斗的规模感,但这个想法最终被否决。Wessman表示:“我们本可以增加飞船数量,让大规模战斗更加壮观,但回头来看,这可能是更好的选择,因为玩家都喜欢漂亮的画面。”虽然当时支持工具并不足够完善,但他坚信更好的开发工具能帮助团队更快地迭代内容,制作出更精致的游戏。
创作者的梦想与现实的差异
Wessman一直希望能在TIE Fighter中加入实时战略模式,但这一想法被反复否决。他认为,自己的目标是创造一种更丰富的星际战斗体验,但更高端的画面效果能带来更大的市场消费潜力。虽然自己热衷于打造更复杂的内容,但上层决策者更看重图形表现,这导致了开发方向的偏差。
实时战略模式的梦想与现实
设计上的尝试与失落
在设计X-Wing系列时,Wessman曾萌生加入实时战略(RTS)元素的想法。他与3D飞行引擎负责人Peter Lincroft受《命令与征服》等经典RTS游戏影响,期待让玩家扮演任务指挥官,而非单一飞行员。然而,这一设想亦被否决,这足以体现当时开发中的困难与偏好。
《家园》游戏的启示
当《家园》系列游戏推出时,Wessman也产生了新的思考:“也许可以基于此开发一款真实的RTS游戏。”但实际情况是,类似愿望未能实现,他在一场会议中坦言:“没有。”这也反映出开发团队并不倾向于加入RTS元素。
故事模式的重要性
缺失的故事线:幕后原因
在开发X-Wing对战TIE Fighter时,由于一款尚未命名的千年隼(Millennium Falcon)游戏取消,团队转向多人生存战斗的开发方向。这一变化使得他们未能为游戏加入丰富的故事线。当时团队认为多人游戏的激情足以替代故事,但Wessman反思道:“我们低估了《星球大战》粉丝对剧情的渴望。”结果,他们不得不通过两次扩展包来填补故事的空缺。
多人合作的突破
尽管如此,Wessman依然为1997年实现的八人合作模式感到自豪,虽然大部分玩家仅使用56K调制解调器,无法体验到全四人合作,但在局域网聚会中,最多可组建八人团队进行游戏。这一创新在当时可谓业界前沿。
TIE猎鹰的神秘起源
TIE Defender的首次亮相,成为《星球大战》系列中的经典战机,其背后始终笼罩着神秘色彩。尽管具体的设计历程未被详细披露,但它在系列中的地位使之成为粉丝心中的经典之作,并不断在后续作品中出现。
常见问题(FAQ)
Q: 为什么开发团队没有在游戏中加入大规模的舰队战?
A: 由于技术和资源的考虑,团队选择集中于提升画面品质,而不是增加更多的战舰数量,以确保游戏的整体表现更加优美和流畅,虽然这限制了一部分战斗规模的表现。
Q: 是否有计划在未来游戏中加入实时战略元素?
A: 根据目前的开发方向和团队的设定,加入RTS模式的可能性较低。开发团队更多专注于故事驱动和战斗体验的优化,而非策略模式的扩展。
《星球大战》:从动画到游戏的复兴之旅
《星球大战》系列再次以不同的形式回归大众视野,片段曾在电视剧《星球大战:反抗军》中以秘密武器计划的一部分出现,由大将军索龙(Grand Admiral Thrawn)操控。最令人激动的是,它在2021年由EA旗下的Motive Studio推出的游戏《星球大战:空战奇兵》(Star Wars: Squadrons)中重新亮相,赢得了众多粉丝的喜爱。
强大的Alpha级炮艇:迷人角色的背后
人们通常会认为如此经久不衰的舰船应在Wessman的叙事中占据重要位置,但他实际上更愿意谈论《星球大战:空战奇兵》中另一款深受粉丝喜爱的舰船——Alpha级炮艇的起源。他曾直言这款战舰“完全超强”。虽然它依然出现在卢卡斯影业的周边商品中,但尚未像“守护者号”那样再次流行。
关于Alpha级炮艇的起源
在问答环节中,一位观众询问这艘舰船的起源,Wessman则坦言自己记忆模糊,并不愿意为其设计承担责任。“我知道,不止我一个人在这件事上有参与,”他说。只记得当时的想法是:如果帝国经常被叛军的X-Wing和A-Wing战机“打得落花流水”,他们一定会制造出超越它们的战斗机。
“而且它看起来很酷,”他补充道。像星球大战的许多元素一样,这似乎也是一个作者不知道未来会如此受到粉丝喜爱的创作。
珍贵的历史记忆:Wessman的收藏与保护
Wessman仍然保留着当年设计的资料扫描件和其他资源,然而正如许多电子游戏历史一样,一些宝贵的资料正逐渐失去访问性,比如一批软盘,或许保存着游戏任务编辑器的版本,但目前已无法读取。
他强调,保存这些记忆非常重要。这些关于游戏制作的小故事和资料,能激励一代又一代的游戏开发者,推动游戏质量的提升。在公司如迪士尼如此密切守护星球大战相关秘密的背景下,一些微细的细节逐渐流失,更显得弥足珍贵。
关于故事的更正与补充
此前关于《星球大战:TIE战斗机》20周年的报道中出现了错误。现在已更新为正确的纪念日期,以尊重事实和粉丝的期待。
关于行业的关系说明
游戏开发者(Game Developer)与游戏开发者大会(Game Developers Conference)均为Informa Tech旗下的姐妹组织,共同推动行业的发展与交流。
常见问答
Q: 这款Alpha级炮艇在星战系列中出现多久了?
A: 它最早出现在电视剧和游戏中,但具体的出现时间较为模糊。Wessman提到,起初设计它的具体细节已经难以追溯,但它因“酷”而受到喜爱,成为粉丝心目中的经典战舰。
Q: 还有哪些关于星战游戏的珍贵资料尚未公开?
A: 除了软盘和游戏制作资料外,许多早期的开发笔记、设计文档和版本存档都面临遗失或难以访问的风险。保护这些资料对于未来的研究和怀旧非常重要。