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没有营销的1百万销售:WobblyLife的成功故事与游戏玩法分析

39秒前gamesinnews

关于 Wobbly Life:一款休闲物理游戏的崛起

Wobbly Life 游戏截图

物理引擎游戏对于内容创作者来说就像猫薄荷一般吸引人

它们充满了混乱、搞笑和无法预料的元素……这正是吸引YouTube观众的理想类型游戏。当然,这也能带动销量表现,比如《Human: Fall Flat》已经在全球拥有超过4500万玩家

Wobbly Life:创意市场的结合

Wobbly Life正是符合这种风格的游戏。由英国独立开发商 Rubber Band Games 打造,它被誉为“GTA遇上Human: Fall Flat”,目前已在PC和主机平台售出超过一百万份。

“我创作的主要目标是做一些我热爱的事情。”——Tom Dunn,Rubber Band Games

这款游戏最初由一名开发者在生活中的困难时期单独构思,旨在用游戏来自我娱乐和分散注意力

开发历程:从个人项目团队合作

Rubber Band Games的创始人Tom Dunn表示:“我从13岁开始制作视频游戏,曾经开发过几款糟糕的Google Play应用,从未上线大学期间学习了游戏计算机科学,还做过一年的实习程序员。”

“实习结束后,我的心理状态较低,于是我开始学习如何让游戏联网,特别是物理联网。这也是‘Wobbly Life’的起点。”

他还提到:“我花了几个月的时间专注于这个物理模拟项目,以保持自己忙碌。”

逐步发展中,Dunn意识到若想让游戏成功,他需要团队的帮助。

团队组建与早期发布

这是我第一次与关卡设计师兼3D建模师Mark Suter合作,后来我还邀请了大学好友Will Robinson加入开发。半年后,为了找音频设计师,Alex Green也加入了我们,这就是今天的四人团队。”

他们通过提前试玩(Early Access)自行发行,没有任何市场营销或出版支持,游戏很快便吸引了大量玩家。

Wobbly Life 销售情况图

Wobbly Life的成功

“我们的重点是制作一款自己想玩的游戏,没考虑市场推广。在开发过程中,我们创建了Discord社区,让玩家可以关注和提问,目前这个社区依然活跃。一旦游戏上线,许多YouTube影响者开始试玩,极大地帮助了我们建立社区。”

“我们一直希望游戏物有所值,所以不断加入新内容。”

持续成长:更新与合作

三年来,Wobbly Life仍在Early Access中,但持续推送更新和扩展内容。其在YouTube上的观看次数已达17亿,吸引了多家发行商的注意,希望将游戏带到更广阔的市场。

合作伙伴:Curve的参与

其中之一是Curve,他们曾负责《Human: Fall Flat》的发行,包括将其推向不同市场。虽然Curve在《Human: Fall Flat 2》的发行权上败给了Devolver Digital,但他们在发行《Human: Fall Flat》时积累的经验,令Rubber Band团队非常感兴趣。 Dunn表示:“与Curve合作,将帮助我们让Wobbly Life接触到更多玩家。”

Curve董事Stuart Dinsey表示:“我们将运用我们的全球发行技能,已有‘Human: Fall Flat’超过4500万销量的经验。”

Dunn还提到:“Curve在多个平台和新市场如日本中国的发行经验对我们极具吸引力。我们相信,这次合作可以帮助Wobbly Life走向全球。”

未来展望

Dunn总结道:“作为一个小团队,专注于游戏开发本身已经很困难,更别说自己做发行。”

“但当Curve找到我们,展示他们的影响力时,我们知道这是一个极佳的合作契机。”

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常见问答(FAQ)

Q: Wobbly Life未来是否会推出正式版

A: 根据开发团队的计划,游戏仍在Early Access中,但他们持续不断地引入新内容。未来是否正式发布尚未公布,但开发者对持续更新持积极态度。

Q: 这款游戏是否适合所有年龄段?

A: 是的,Wobbly Life以其搞笑和轻松的物理玩法,适合各种年龄层的玩家,特别是喜欢休闲娱乐的用户

标签: 游戏