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十年前的这月:暴力镇压事件与人权抗议整改

2小时前gamesinnews

游戏行业回顾:十年前的精彩瞬间

游戏行业回顾图片

行业的快速发展与过去的借鉴

游戏产业变化迅速,业内人士常常专注于未来的发展,而忽视了过去的经验。然而,回顾历史不仅可以帮助我们理解行业变迁,也能为未来提供宝贵的启示。为此,GamesIndustry.biz每月都会推出一篇专题,回顾十年前的行业热点事件,帮助行业人士铭记过去,并从中获取反思的角度。

2013年:公司尝试规模扩张的经典失误

回首2013年,无数公司试图通过激进的行动来增强市场地位,但很多都以尴尬的失败告终。例如:

《模拟城市》上线失误

EA的《模拟城市》在上线时出现了走错了路的问题,强制要求所有用户必须保持在线状态。这一设计被普遍认为(后来也得到了确认)是为了掩盖其实际上难以避免的数字版权管理(DRM)措施,而这其实并非必要。

XBOX One的失败尝试

整整一年,微软试图扭转局势,特别是在面向次世代的XBOX One发布中,试图打破行业常规,限制二手游戏销售。但这类举措反而成为“最糟糕的世代失利”之一。随着数字发行逐渐普及,微软的这些尝试明显与行业潮流相背离,最终导致其市场表现不佳。

Unity的“收费风波”及其先兆

虽然Unity引发的运行时费用(Runtime Fee)争议爆发是在今年,但其早期迹象已隐约露出。在2013年,Unity的CEO约翰·里奇蒂洛(John Riccitiello)曾发表过关于盈利和变现的激烈言辞——抨击那些依靠“挤压玩家”进行营收的移动游戏开发商。如今,Riccitiello上台后,尽管表面上有所收敛,但实际上,却引领Unity走向了越来越商业化、重变现的道路,为后续的收费政策埋下了伏笔。

拳头游戏的“禁令风波”

2013年,Riot Games宣布一项限制:禁止《英雄联盟职业玩家在直播时展示部分其他游戏,主要涉及竞争对手的MOBA类产品。这一决定立即引发争议,相关禁播名单泄露后,业内人士纷纷指责Riot变得“焦虑”和“脆弱”。

名单中包括了DOTA 2和一些由暴雪开发的游戏,虽然这些游戏在2014年前并不足以对《英雄联盟》构成威胁,但此举无疑凸显了Riot对于对手的恐惧心态。有趣的是,部分被禁游戏其实与《英雄联盟》的风格差异不大,但Riot似乎更担心被“看作是唯一的霸主”。

其他被禁游戏简介

Demigod游戏截图Demigod(2009年)或许因那位带有肩章的角色而广为人知。由Gas Powered Games开发,发布时因零售商提前发售和服务器崩溃而遭遇挫折。现已上线Steam多年,评论数逼近900,整体评价“好评偏多”。

《胖公主》(Fat Princess)由Titan Studios推出,是一款多人对战抓旗类游戏,仅在PS3和PSP上的下载平台独占,评测尚可,但显然没有理由阻止职业玩家直播这款游戏,除非担心其涉及刻板印象或女性物化(但这似乎并非Riot的担忧焦点)。

至于“Warlocks”这款游戏,实际上我完全不知情,Google搜索也没有提供太多信息

职业玩家的困境与Riot的辩解

职业选手们对Riot设定的直播限制感到不满。Riot的Reddit代表沃伦·罗泽尔(Whalen Rozelle)表示:“我得强调,LCS(英雄联盟冠军联赛)中的这些选手正在逐步成为真正的体育运动员。这对许多团队而言是全新的挑战(尤其是在电子竞技中),因为他们要从一群才华横溢的个人,转变为真正的运动偶像与联盟代表。你不可能让NFL的球员在场上推广竞技场橄榄球,或让Nike签约运动员穿Reebok款服装。”

这个比喻引发争议——一些人觉得有些极端,但也反映了Riot试图塑造职业选手“专业形象”的心思。

常见问答(FAQ)

Q: 十年前的游戏公司失败案例有哪些?

典型的例子包括EA的《模拟城市》上线时因系统设计不当造成问题,以及微软XBOX One试图限制二手游戏销售的失败。还有Unity的收费政策早在2013年就已隐现端倪,虽然正式争议发生在今年,但基础已在几年前埋下。

Q: Riot限制职业玩家直播的原因是什么?

Riot表示此举是为了维护职业形象,避免玩家在直播中展示未获授权的其他游戏,从而保护其品牌和联盟的专业度。这也反映了公司在竞争激烈的电子竞技市场中的谨慎战略。

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Kurt Warner的竞技场足球游戏上线

首先,Kurt Warner的《Arena Football Unleashed》于2000年5月在PlayStation平台推出。这距离Warner被评为超级碗最有价值球员(MVP)仅几个月,他带领圣路易斯公羊队夺得NFL冠军之后不久。

Kurt Warner的竞技场足球游戏封面

没有什么比2001年“Unleashed”那字体更贴切当年的风格了。

迈克尔·乔丹与品牌忠诚

其次,史上最具标志性的耐克赞助球员迈克尔·乔丹,在1992年夏季奥运会期间身穿Reebok队服亮相。在美国“梦之队”摘金时,他在颁奖典礼上用手遮盖Reebok的标志。这一行为被人记住,成为乔丹对其主要赞助商非凡忠诚的例证,而非普通情况。

迈克尔·乔丹穿Reebok鞋子参加奥运

我们不能期望Rozelle预见到这一点,但从那以后,我们甚至看到运动鞋赞助商允许他们的运动员在比赛中穿着对手产品,坦率承认那个品牌质量更优。

Riot对电竞职业选手的限制

而Riot试图对其职业选手在直播中玩其他游戏的行为进行限制,这一政策几乎在刚刚提出时就崩溃了。几天后,Riot在广大粉丝和玩家的批评声中不得不部分撤回了新的流媒体限制。职业选手仍然不能通过宣传其他游戏获得报酬,但可以在直播中自由玩任何想玩的游戏。

Riot解释道:“我们当时的做法显然超出了合理范围。我们的目标是防止公司通过LCS选手做广告,但实际上也限制了职业玩家在长时间排队观看挑战者联赛时娱乐和吸引观众的自由,我们认识到这并不酷。”

Riot限制电竞选手流媒体行为

电竞行业与传统体育的对比

Riot企图限制其职业选手玩其他游戏的举动令人嘲笑。作为一款电子竞技,Riot拥有比传统体育联盟更强的控制力,因为它掌控着自己游戏的全部版权。这一点在任何传统体育联赛中都无法实现。

比如,哈林环球骑士队可以不用NBA的认可,光靠商业就能创业。只要有足够的资金,新兴联盟就能挖角,甚至弱化像PGA巡回赛这类成熟的联赛。公园里的孩子们可以决定用不同的规则比赛,而大联盟篮球无法阻止他们。

"而在电子竞技中,这些在公园里用自己规则玩的孩子们,可能会被终身禁赛,就像Pete Rose一样。" 实际上,这比Rose的处罚还要惨,因为他们不仅失去盈利(通过战利箱获得的奖励),甚至连他们的赌资都没了。

职业体育与电子竞技的生态差异

从商业角度考虑,Riot试图阻止竞争对手借助其职业选手崛起,是合理的,但这与传统体育不同。在传统体育中,最纯粹的竞争是在同一运动内,比如洛杉矶湖人队与快船队、芝加哥小熊队与白袜队、纽约巨人队与喷气机队。这些队伍争夺本地粉丝,自然形成了有益的竞争,推动整个运动发展。

更广泛的竞争来自于不同的体育联赛。例如,NHL和NBA赛季几乎同时进行,美国多伦多的粉丝会在时间和金钱上分配给多伦多枫叶和多伦多猛龙。虽然两个联盟的受众不同,但他们常将对方视为拓展新粉丝的机会,运动员在对方比赛中亮相,互相助威。如果其中一个队伍经历长达数十年的低谷,其他队伍可以激励粉丝继续关注体育,保持生态的活跃度。

电竞与传统体育的关系与未来走向

我认为,任何开发者对其电竞项目的控制力,实际上会阻碍其像传统体育一样建立起稳固的生态体系。反过来,任何一项运动的兴趣和热情,都会促进整个体育产业的繁荣——人们爱上某个队伍或某项运动,之后也更容易接受其他运动或队伍,将其作为丰富自己生活的成分,无论是新星崭露头角,还是老将追逐纪录,亦或季后赛的激战。

常见问题解答

Q: 为什么Riot试图限制选手玩其他游戏?

A: Riot希望确保职业选手专注于其主要电竞项目,避免外界干扰,保护其品牌和生态的稳定发展。然而,这样的限制也引发了玩家和粉丝的反感与讨论。最终政策调整显示了公司对社区反馈的重视。

Q: 电竞行业的发展是否会像传统体育一样形成稳定的生态系统?

A: 目前来看,电竞的控制和商业模式与传统体育存在差异。虽然电竞的粉丝基础快速扩大,但要实现与传统体育一样的生态系统,仍需时间和行业的健康发展,包括建立长久的粉丝忠诚度和多元的竞争环境。

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关于电竞控制权的思考

我认为:任何开发者对其崛起的电子竞技的控制权——以及控制欲望——实际上阻碍了这些运动像传统体育一样建立起来。控制会让人们无法用自己喜欢的方式参与电竞,也会防止拥有好点子的人建立自己可行的商业模式,因为他们知道游戏的创作者随时可能介入,决定夺取其中的一部分利益。这限制了构建电竞运动的方法,只剩下开发者所制定的一种途径(以及一些极端依赖单一实体意志的相关运营方式)。

缺乏控制导致的潜在影响

当然,不受控制也存在一些被认为的不利之处。例如,整个MOBA(一种多人在线战术竞技游戏)类型——包括《英雄联盟》在内——大部分可以追溯到《魔兽争霸3》的Mod《守望先锋》。即使暴雪如今看到这个类型的成功,希望自己没有错过这一从自己游戏中诞生的现象,这样的成功很可能不会出现,或者至少不会源自《魔兽争霸3》,如果暴雪当初对其游戏的MOD开发采取了更严格的控制。

电子竞技的未来:生态的多样性

如果电子竞技要实现其倡导者们数十年来的承诺,我认为仅仅依赖某一家公司生态系统中的游戏是不够的。就像传统体育一样,拥有繁琐的入门门槛和反竞争性机构,这些体育项目变得如此宝贵,正是因为没有任何人可以完全拥有它们。

命名权的趣闻

这虽与游戏关系不大,但我觉得挺有趣的,值得一说。

UC伯克利体育场的命名交易

2013年12月,Kabam公司支付了1800万美元,将加州大学伯克利分校的足球场更名为“Kabam球场(Kabam Field at Memorial Stadium)”,使用期限为15年。

UC伯克利体育场

当时,Kabam的CEO Kevin Chou表示:“起初,我们觉得这听起来很疯狂,但他们告诉我们,提供的合作方案展示了他们希望合作的公司类型。也是他们第一次进行企业赞助。”

企业撤资与新赞助

三年后,Kabam解散公司,将其Vancouver的工作室和Marvel试玩手游“Marvel Contest of Champions”出售给Netmarble,剩余资产则以Aftershock的名义拆分,后者又被FoxNext收购。

在2017年,移动游戏开发商开始操作退出 stadium命名权合同,价格仅为500万美元,远低于剩下的合同金额1,440万美元。

许多人或许会认为,像UC Berkeley这样声誉卓著的学校应该避免与波动极大的科技创业公司签订长达数年的合同。

足球场命名再度变动

不过,事实证明,这是错误的。2021年8月,学校签署了一份价值1750万美元、持续十年的命名合同,合作对象为加密货币交易所FTX。

三个月后,FTX宣布破产,其CEO山姆·班克曼-弗里德(Sam Bankman-Fried)辞职,近期被判七项欺诈和阴谋罪。

伯克利大学在破产消息公布后一周内暂停了命名合同,更快地将FTX的标志从体育场撤除。

我期待着下一个将会被冠名的公司名字会是谁。

2013年12月发生的其他大事

Insomniac游戏的照片

Insomniac公司尝试多元发展

Insomniac或许会在未来十年继续借助漫威的热潮,但它曾经试图打破AAA开发商的固有模子,包括移动端游戏、VR技术多个领域。他们甚至让GameStop成为他们的游戏发行商,努力利用自身的独立性。

YouTube的内容监控升级

2013年12月,YouTube加强了版权监控,利用Content ID扫描大批视频,部分视频因此被禁止变现(demonetized)。虽然Content ID已存在多年,这次的操作比以往更激进。即便YouTube的商业模式依赖版权侵权行为,Capcom、暴雪、育碧等游戏厂商纷纷发表声明,表示会撤销争议版权申诉,强调他们依然看重YouTube作为游戏营销渠道的价值,无论技术上是否涉及侵权。

FAQs

Q: 为什么公司会大规模使用Content ID?

A: 主要是为了加强版权保护,避免盗版和未经授权的内容传播,同时维护他们的商业利益。

Q: 这些命名合同对学校的声誉会造成什么影响?

A: 这取决于合作的公司和合同后续的执行情况,合理的合作可以带来资金支持,但也存在风险,特别是在合作公司出现危机时可能会影响学校声誉。

电子游戏行业最新动态与分析

行业寒冬:关闭与裁员潮

直到今天,"Till" 仍依赖系统运营。此外,去年十二月的行业形势格外严峻:微软关闭了其位于加拿大不列颠哥伦比亚省的维多利亚工作室;终端现实(Terminal Reality)结束了其长达19年的运营;网络漫画《Penny Arcade》撤掉了其新闻门户网站《The PA Report》;英国的Blockbuster宣布放弃;《战争风云:诸神之战》(Warhammer Online: Age of Reckoning)停止服务;同时,CCP和Harmonix在节日前夕裁员,令行业再下一层楼。

企业动向:获奖与裁员

尽管行业困难重重,发行商EA(电子艺界)却荣获“最佳工作场所奖”,当选理由引发外界关注。

硬件销售:强劲与下滑

NPD公司公布了十一月的销售报告数据显示,Xbox One和PlayStation 4的发售极大地推动了硬件收入,但软件销售同比下降了24%。分析师指出,《使命召唤:幽灵》(Call of Duty: Ghosts)表现不佳,是下滑的重要原因之一(不过它仍然高居榜首)。

游戏行业的“好评”与“失误”综合评述

错误的预测:错误的判断

关于新主机的未来

上个月的专栏中,我曾误以为Xbox One和PS4的强劲发售意味着“家庭游戏机将走向灭亡”。这是一大失误。

下一代主机的预测

Wedbush分析师Michael Pachter曾预言:“下一代游戏机大概是最后一代模型。我们预期会看到频繁的硬件升级,而不是全新的主机。”当时,PS4 Pro和Xbox One X式的中期升级还未出现,Pachter提前预料到了未来的趋势,但实际上,他的判断并不准确。新主机还在不断推出,任天堂也很快会发布Switch的继任者,使得“下一代”主机的概念至少还有一段时间适用。

未来的发布计划

微软曾计划在2028年推出Series XS的后续机型,索尼也在商标注册了PS6至PS10。这些迹象都表明,主机制造商并不打算在短期内退出市场。虽然计划可能会改变,但我们认为,将其定性为“错误的判断”是合理的。

新技术的竞争:会威胁到传统主机吗?

EA首席执行官安德鲁·威尔逊(Andrew Wilson)对家庭娱乐市场的未来表现持悲观态度,他表示微软和索尼未来会面对来自移动设备和有线电视的激烈竞争。“我认为三到四年后,移动设备、苹果、谷歌、Roku和康卡斯特等公司都会争夺客厅的控制权。”他还提到苹果的Apple TV和Roku,同时也提及谷歌的Stadia和Chromecast,但都没有实质性威胁到传统主机的地位。实际上,EA曾在2015年计划将游戏流媒体到有线电视客户,这也说明“仅在客厅播放游戏”不足以构成威胁。

乐观估计:游戏行业的坚韧不拔

Take-Two Interactive总裁卡尔·斯拉托夫(Karl Slatoff)表示,索尼和微软的新一代主机“动力十足”。“虽然整个游戏行业充满噪音,许多疑问是否这一代主机能延续以往的辉煌,但我们可以看到,PS4和Xbox One的成功证明了主机游戏仍然充满活力。”他还提到,尽管Wii U表现不佳,但PS4的销量超过了1.16亿台,成为行业的亮点。

制造商的乐观:销售目标与市场预期

索尼的安德鲁·豪斯(Andrew House)曾表示,PS4有望超越PS3的80万总销量,最终实现了超过116百万台的销售成就。除此之外,Epic Games的副总裁马克·莱恩(Mark Rein)对“第二屏”用户体验表达了怀疑,他表示:“我觉得我们尚未真正理解第二屏的价值,像SmartGlass、伴侣应用等的作用还未被完全挖掘。”他认为,平板和手机的成功不应视为对游戏主机的威胁,两个市场可以互补共存。

常见问题解答(FAQ)

Q: 未来几年,游戏硬件发展的趋势会是怎样的?

A: 根据行业分析和厂商规划,未来几年,硬件可能会以频繁升级为主,而全新主机的推出频率会降低。中期更新(如Pro和X)将成为常态,下一代主机仍在研发中,并不会立即被取代。

Q: 直播、云游戏会取代传统主机吗?

A: 虽然云游戏和流媒体技术不断发展,但它们目前还不能完全取代传统的游戏主机。硬件的稳定性、网络带宽和用户体验依然是限制因素,主机市场仍然具有强大生命力。

关于粉丝运动与本地化决策

Wii游戏本地化代表作品:Xenoblade Chronicles, The Last Story, Pandoras Tower

多年来,粉丝们一直不断发起运动,呼吁任天堂将Wii平台上的一些经典游戏如《仙剑奇侠传》、《最后的故事》和《潘朵拉的塔》进行本地化。然而,任天堂的高层并未被这些运动打动。

任天堂高层Reggie的回应

任天堂前总裁Reggie

"我必须告诉你——这不会影响我们的决定," Reggie 解释道关于粉丝运动的看法。“我们当然会关注,也清楚这些,但这并不一定会影响我们的行动……我的职责是确保推动公司业务向前发展——所以我们会关注发生的一切,但归根结底,我们必须做出对公司最有益的决定。我们知道[请愿书]上的10万签名,并不代表10万的销售量。”

粉丝热情与实际销售的差距

也许他只是不想被粉丝不断骚扰,特别是关于Mother 3的请求,同时也不希望激励他们继续坚持。

积极展望未来

谷歌游戏设计师Noah Falstein

希望能带来一些正能量!我们将在这个充满挑战的2023年,结束十年前的回顾栏目时,引用谷歌首席游戏设计师诺亚·法尔斯坦(Noah Falstein)的话,试图寻找一些乐观的角度。他曾表示,2013年是游戏行业一个意想不到的充满创造性和激动人心的时期,他“在十年前几乎不敢相信会发生这样的事情”。

"这是一个非常周期性的行业,我可以保证我现在感受到的幸福感不会永远持续," Falstein 说。“我也相信,即使未来变得暗淡,也会有一个崭新的黎明到来。”

展望2024年

让我们期待2024年的到来!

常见问题解答

Q: 粉丝运动是否能影响任天堂的游戏本地化策略?

A: 根据Reggie的说法,粉丝签名和运动虽然受到关注,但并不会直接影响公司决策。公司会根据市场和业务需求做出最适合的选择。

Q: 未来游戏行业是否会持续出现创新?

A: 谷歌的诺亚·法尔斯坦相信,尽管行业具有周期性,但创新与希望总会出现新的一天。只要行业保持创造力,总会迎来新机遇。

标签: 游戏