当前位置:首页 > gamesinnews > 正文内容

前Bungie总裁:打造符合生活的工作,让你工作与生活更平衡

6小时前gamesinnews

游戏资讯:Harold Ryan谈公司文化与AAA开发

Harold Ryan照片

文化为游戏开发的核心

Harold Ryan,曾任Bungie公司总裁,从最初担任《光环》原型测试人员开始,一路晋升至公司最高管理层,并在2016年正式辞职。在其任职期间,他深刻体会到公司文化在游戏开发中的重要作用。

拒绝“残酷的加班” —— 追求健康工作环境

在2004年推出《光环2》时,Bungie曾经采用了“残酷加班”的工作模式,但接下来几年,Ryan致力于推动公司消除强制性超时工作。他强调:“这应该是一份有意义的职业,是一份工作,企业有责任营造一个健康的环境。”2023年,Ryan在创立新公司ProbablyMonsters时,再次强调公司文化的重要性。

构建程序员培养的公司文化

作为“开发者的开发者”,Ryan负责不仅建立ProbablyMonsters的企业文化,还要塑造旗下两个新工作室——Cauldron Studios和Firewalk Studios的文化。这两个工作室由前Bungie人才领衔,已有发行合作。Ryan还透露,第三个工作室的领导团队正在组建中,未来还可能扩大规模,使公司文化成为核心议题。

推动健康的团队策略

Ryan强调,“我的目标是帮助团队建立坚实、积极的文化,让大家明白制作下一代AAA游戏需要一个强大团队,同时保持工作环境的稳定与持久。这不仅关系到项目成功,也关系到每个人的职业发展。”

对“加班文化”的理解与管理

“对我而言,所谓的‘加班’是超出个人舒适区的工作,”Ryan解释道,“有些情况下,超时工作变得不健康。有的人的‘加班边界’是下班后五分钟,而有的则是超过120小时的工作时间。”他强调,要理解团队成员的限度,建立一个让他们表达自己舒适度的环境。同时,通过政策和教育,让领导层认识到,企业应以员工的健康和职业生涯为重,合理安排项目时间和资源。

鼓励员工享受生活与工作的平衡

Ryan讲述了一则例子:一位Bungie的导演因新生儿而犹豫是否请产假,担心公司会受影响。Ryan强调,公司应提供宽松的休假和育婴假政策,让员工知道公司关心他们的生活。“你应该利用你的带薪休假,你应该休假,你应该享受生活。”他说。

他相信,这样的文化可以带来长远的益处。建立员工信任、相互尊重的氛围,有助于减少开发中的阻碍和效率低下的问题

对AAA游戏的理解与定义

Ryan表示,“AAA游戏”通常指预算超过5000万美元的游戏,但不同公司对这一标准有不同的理解。对他们而言,AAA不仅意味着高预算,还代表在游戏范围、品质玩家体验和差异化方面的高要求。能否做到这一点,是衡量开发团队的关键。

常见问答(FAQ)

Q: 什么是“加班文化”? Ryan如何应对?

A: “加班文化”指超出员工舒适区的工作时间,可能对健康造成不良影响。Ryan强调,企业应在政策和环境上支持员工的健康,合理安排项目时间,营造尊重员工生活的工作氛围,从源头减少强制加班现象。

Q: AAA游戏的定义是什么? Ryan怎么看待?

A: Ryan认为,AAA游戏通常预算在5000万美元以上,涉及复杂的游戏范围和高品质的玩家体验,但定义因公司而异。对于开发团队来说,达到AAA标准意味着在内容深度、创新性和用户体验上都要有出色表现。

游戏开发中的“截图测试”概念

游戏截图示例

对一个游戏开发者来说,如果你要制作一款AAA级别的游戏,必须满足我所谓的“截图测试”。闭上眼睛,再睁开眼睛,看看一张新截图,你能够从中辨认出这款游戏的独特性。这意味着,游戏中要有一些具有个人特色的元素,这些元素会在你的游戏中展现出来,并且可以在广大玩家的体验中得到体现。

AAA游戏的市场价值与开发信心

市场营销策略

“当我从市场营销的角度考虑AAA游戏时,它是一个只要你开发出极佳体验并将其定位为AAA游戏的领域,你就会对其未来有信心。只要推出市场后,它就有足够的回报,让团队有机会修正之前的错误继续前进。”

在其他游戏空间,业界常有疑问:这是否能成为一份职业?是否稳定?需要尝试多少次,才能冲出财务危机?这些问题并非要贬低其他类型的游戏,但AAA游戏是让你信心满满的领域。

行业现状与独立工作室的挑战

行业挑战

无论采用哪种定义,ProbablyMonsters似乎面临着业界普遍共识的巨大挑战。有业内人士指出,AAA游戏已成为一场逐渐不可持续的军备竞赛,只有最大、资金最雄厚的公司才能成功,且偏向续作和授权品牌,原创IP则不被重视。这一趋势在经验丰富、预算庞大的独立工作室中尤为明显(比如Respawn、Insomniac、Playground和Ninja Theory,近年来都接受了收购)。

ProbablyMonsters的经验与优势

ProbablyMonsters公司介绍

但对ProbablyMonsters而言,这并不意味着他们的观点是错误的。相反,Ryan及其团队在这一行业中拥有独特的经验和能力。例如,Ryan曾执掌Bungie——当时最大的AAA独立工作室之一,且在2007年促成Bungie从微软的独立返归。此外,Bungie在开发《光晕》系列时已拥有庞大的预算和市场营销,但当他们推出原创IP《天命》时,更与动视合作,进一步提升了游戏的规模和影响力。

风险管理与未来展望

风险管理

“在所有游戏开发中,至关重要的问题是如何在风险与回报之间进行有效管理,理解自己何时偏离轨道。”Ryan表示,“在开发娱乐产品或应对新兴技术时,总会存在未知数。我们可能尚未遇到所有的问题,但可以肯定的是,许多挑战已经出现过。关键在于我们曾经处在处理未知事物的节点上。”

常见问答(FAQ)

Q: AAA游戏中的“截图测试”具体指什么?

A: 指用一张游戏截图判断其是否具备鲜明的个性和特色,从而确保游戏在视觉和体验上具有独特性,容易被玩家识别和记忆。

Q: 为什么业内普遍认为AAA游戏开发成本高、风险大?

A: 因为AAA游戏需要巨大投入,包括高昂的预算、庞大的团队和广泛的市场营销,且成功率受多种因素影响。行业趋势也逐渐倾向续作和授权品牌,原创IP面临更多挑战。

标签: 游戏